вторник, 22 июля 2014 г.

О генерации персонажей в RPG

Олег Сухачевский, Эдуард Сухачевский - RPG быстрый старт (1996)

Редко, когда фирмы-производители ПО думают о новичках, и очень нечасто в начале игры Вы встретите опцию «Быстрый старт». Так, в начале ролевых игр, пользователь зачастую встречается с опцией «Create New Character» (Создать новый персонаж). Именно этот момент вызывает наибольшие затруднения у новичков, поскольку здесь они сталкиваются с целым ворохом совершенно непонятных записей и цифр, с которыми даже при приличном знании английского языка самостоятельно разобраться почти невозможно.

А между тем дело обстоит не совсем так уж мрачно. Многие ролевые игры базируются на схожей системе правил и потому похожи друг на друга. Теоретически, сыграв в одну из игр, Вы будете обладать необходимым минимальным пониманием и сможете играть в другие игры жанра RPG. Остальное придет с опытом. Здесь будет рассказано о «сказочных» ролевых играх, где для успеха в игре герои будут располагать средневековым оружием и магией.

Практически всегда Вам предлагают выбрать пол персонажа. Однако, принято, что пол персонажа не имеет ни малейшего значения для хода игры. Вообще, следует знать, что ролевые игры обычно не слишком строго детерминированы, то есть к цели может вести несколько путей. Поэтому не очень уж важно, какого пола или расы Ваш персонаж. Все сводится только к увеличению сложности игры или, наоборот, к ее упрощению и возможному изменению некоторых нюансов сюжета. В данном случае и мужчины и женщины абсолютно одинаковы, никакой дискриминации в этом отношении нет.
Далее, обычно, Вы должны выбрать расу героя. Вот этот вопрос очень важен, от него зависит сложность прохождения игры. В классических настольных «ролевиках» число рас довольно велико, но в компьютерном мире их число не превышает десяти. Чаще всего встречаются гномы лесные (Gnome), эльфы (Elf), полуэльфы (Halfelf), хоббиты или полурослики (Halfling), гномы пещерные (Dwarf) и, конечно, люди (Human). Эти расы встретятся Вам почти в любой ролевой игре, поэтому мы будем говорить только о них. Конечно, этими расами не ограничивается мир RPG, например в игре Dark Sun есть полугиганты (Halfgiant), в игре Menzoberranzan есть птицелюди кенку (Kenku), а в сериале Might & Magic есть даже полуорки! Но мы ведем разговор о некоей усредненной, «стандартной» ролевой игре, поэтому не будем заострять ваше внимание на частностях.
Gnome (гномы). Согласно правилам AD&D (Advanced Dungeons & Dragons – система правил настольных RPG, права на которую принадлежат фирме TSR), гномы могут читать надписи на других языках и имеют врожденную стойкость к ядам. Они невысокого роста, но коренастые, подвижные и очень умные. Из гномов получаются хорошие взломщики, маги и священники.

Human (люди). Какие возможности имеют люди, Вам и так понятно. В ролевых играх они ничем особенным не обладают, но не имеют и никаких недостатков. Из-за их хорошей обучаемости и универсальности, люди могут иметь любые профессии. К сожалению, совмещать различные профессии люди не могут, однако только людям доступна профессиональный класс PALADIN (Паладин).
Elf (эльфы) – согласно традициям литературы фэнтези, эльфы – коренные жители лесов и хорошо ориентируются на местности. Телосложение у них субтильное, слабое, и поэтому их физическая сила невелика, но этот недостаток с лихвой компенсируется очень высоким интеллектом. Из эльфов выходят великолепные маги, они также имеют дополнительный бонус к интеллекту и стрельбе из лука.
Halfling – полурослики, хоббиты. По Дж.Р.Р.Толкину это маленькие человечки с волосатыми ступнями, живущие в лесу, очень подвижные и умные. Это превосходные взломщики (помните профессию Бильбо?) и имеют дополнительный бонус при стрельбе метательным оружием.
Halfelf – полуэльфы, происходят от браков людей с эльфами. Телосложение у них человеческое, поэтому они не имеют бонусов. Но зато они могут сочетать в себе практически все профессии.
Dwarf – пещерные гномы. Несмотря на свой малый рост, они очень сильны физически, выносливы, имеют стойкость к ядам и кислотам. Эти качества делают их прекрасными бойцами, но зато они имеют несколько ограниченный интеллект.
После определения расы Вы должны выбрать профессиональный класс Вашего героя. Это тоже очень важный вопрос. Для каждой профессии наилучшим образом подходят определенные расы, но из этого не следует, что прочие совсем не годятся.
Профессии мы рассмотрим на примере популярного сериала Might & Magic, так как он довольно близок к AD&D и этот аспект хорошо проработан.
Knight (рыцарь) – во многих играх его называют еще Fighter (боец). Это прекрасный воин, отличается крепким здоровьем и выносливостью, может использовать любое оружие и любые доспехи.

Barbarian (варвар) – этот тип довольно редко встречается в играх, его можно охарактеризовать словосочетанием «просто тупая сила». Большая сила и еще большая выносливость делают его хорошим бойцом, однако в плане вооружения и доспехов у него есть некоторые ограничения.
Archer (стрелок) – это профессиональные стрелки из всех видов метательного оружия. Благодаря склонности к насилию и высокому интеллекту имеют небольшие способности к черной магии, но могут их развивать. Слабость в ближнем бою они компенсируют меткой стрельбой.
Paladin (паладин) – это послушники военно-духовных орденов, в боевом искусстве они ненамного уступают рыцарям и к тому же имеют способности к целительной магии священников. В AD&D после девятого уровня паладины получают свойства Lay on Hands (наложить руки). Несмотря на страшненькое название, благодаря этому свойству паладин может в критический момент боя поставить на ноги кого-либо из пострадавших. Также они обладают свойством Turn Undead – отгонять нежить, т.е. мертвые существа, оживленные посредством черной магии, всяких вампиров, зомби и так далее.
Cleric (священник) – этот благочестивый персонаж один из самых необходимых членов отряда. Он может поднять профессиональные навыки определенного героя, создать из ничего еду, а во многих случаях священник высокого уровня ценой собственных сил может оживить павшего на поле боя. Как боец, священник неплох, но до рыцаря, конечно, не дотягивает. Священники могут носить любые доспехи, но дерутся только тупым оружием, так как религия запрещает им проливать кровь. Особенно мощно бьются священники боевым цепом (Flail).
Thief (вор, взломщик) – тоже весьма полезная в отряде профессия. Они тоже неплохо сражаются, но имеют некоторые ограничения в доспехах и оружии. В частности взломщики не любят двуручное оружие и такие доспехи, которые стесняют движения. Лучше всего для них подходит крепкая кольчуга. Воры очень быстро совершенствуются в своем неблаговидном ремесле.

Mage (маг) – у этого персонажа очень много синонимов (Wizard = Волшебник, Sorcerer = Колдун и т.д.), но суть у него одна: магия во всех ее проявлениях. Маги слабы в физическом отношении, но не в этом их мощь, капитал, как говорится, у них в голове! Все, что они могут – это колдовать, но зато, как они это делают! Маги совершенно не переносят тяжелых доспехов, а из оружия используют что-нибудь нетяжкое, кинжал, например, или посох. Как правило, в бою они могут первыми наносить удар издалека, по еще еле видимому противнику и очень часто бывает, что второй уже не требуется. Большинство компьютерных ролевых игр без мага пройти невозможно.
Druid (друид) – достаточно редкий персонаж, нечто среднее между священником и магом, другими словами, ему доступны магия волшебника и священника. Это вроде бы хороший синтез, но этими способностями он владеет в меньшей мере, чем, так сказать, «чистокровные» специалисты.
Ninja (ниндзя) – тоже редкий персонаж, представляет собой сплав воина и взломщика, причем в отличие от кинобоевиков, от обоих он взял не лучшие качества, хотя, правда, может прилично стрелять из лука. Вдобавок к указанному, использует редкостное японское вооружение, которое может быть трудно найти.

Ranger (рейнджер) – хороший боец, не чурающийся ударной магии. В трудный момент умеет биться двумя руками, держа в каждой по мечу и обладает массой других полезных навыков. Благодаря этому, рейнджер очень полезный член отряда.
Конечно, в нашем обзоре мы лишь немного коснулись многообразия профессий, но, по крайней мере, те, что упомянули, встретятся вам во многих играх.
Однако и раса, и профессия это не все, что характеризует героя RPG, у него еще должны быть некоторые специфические параметры, о которых Вам тоже нужно знать. В классической настольной игре выбор значений этих параметров – долгий процесс, в компьютерной все значительно проще, потому что все необходимые таблицы, все варианты бросков костей с различным числом граней, находятся в памяти машины, а на экран выдается готовый результат и Вам остается только фиксировать его. В компьютерной игре параметров у героя обычно немного, не больше семи, поэтому будет несложно с ними разобраться и запомнить.

Практически во всех играх есть параметр силы (Strength, Might или сокращенно STR, MGT), чаще всего этот параметр не превышает 18, иногда 22. Если это значение выше указанных чисел, то тогда оно записывается через косую черту, максимальное значение выглядит так: 18/00. Число за чертой называется модификатором. Этот параметр очень важен для бойцов и вообще всех действий, связанных с применением грубой силы или переноской тяжестей.

Следующий обязательный параметр отвечает за интеллектуальную мощь персонажа и называется Intelligence (INT). Он также не превышает 18, но для него никаких модификаторов нет. Параметр интеллекта отвечает за скорость обучения персонажа всем профессиям, но особенно он важен для магов. Именно он определяет сможет ли маг выучить какое-либо неизвестное ему ранее заклинание или использовать магический предмет.
Параметр Wisdom (мудрость, WIZ) можно иногда встретить под названием Piety (благочестие, PIE) и по названию ясно, что это основной параметр для священников. Именно этот параметр отвечает за то, услышит ли божество молитвы, которые обращает к нему сей служитель культа или нет. Священник служит своего рода «передатчиком» и «усилителем» молитв от других членов отряда, и поэтому его благочестие важно для всей партии.

Параметр Dexterity (ловкость, DEX) наиболее важен для вора, но так как чем выше ловкость, тем лучше герой действует в рукопашном бою, то высокий показатель не помешает любому члену отряда.
Для боя также важен показатель Constitution (телосложение, CON). Чем он больше, тем быстрее Вы сможете восстанавливать свое здоровье, да и вообще герой будет поздоровее.
Очень важен показатель Charisma (обаяние, CHA), еще он называется Personality (представительность, PER). По названиям понятно, что он особенно влияет на общение с другими персонажами игры. От него зависит, понравится ли физиономия героя собеседнику и будет ли он иметь с вашим героем дело после беседы.
Параметр Luck (удачливость, LCK) особенно важен для действий вора, оно и понятно, без удачи в этой профессии никак нельзя.
Endurance или Stamina (END, STM) означает в переводе «выносливость» и подразумевает возможность героев уставать по ходу игры. Кроме того, чем оно выше, тем выше такое качество, как Hit Points.

«Это что еще за Hit Points?» – спросите Вы. Вот сейчас мы об этом и потолкуем. Генерацию персонажей Вам придется выполнять не во всех RPG, зато некоторые из параметров героев существуют во всех.
Первый и самый важный из них – это опыт (Experience, EXP), он начисляется за удачно выполненное задание, за убитого врага или найденную вещь. Опыт имеет некоторые пороговые значение, перейдя которые персонаж получает новый уровень (Level).
Обычно с новым уровнем повышаются все параметры и количество Hit Points (HP). Это числовое выражение характеризует собой Вашу жизненную энергию и все удачно попадающие удары врага, естественно, отнимают ее. Когда это число падает до нуля, герой умирает, хотя иногда он в таком случае лишь теряет сознание, погибает лишь, когда НР достигнет некоего порогового значения в отрицательной области (-10 в AD&D).
Для персонажей, активно использующих магию, есть показатель Spell Points (SP) или Magic (или Mana) points (MP), он расходуется только тогда, когда герой применяет магию и чем мощнее заклинание, тем больше SP он израсходует.
Еще одно важное качество называется Armor Class (AC), то есть класс доспехов. Чаще всего оно выражается числом, которое зависит от доспехов, надетых на героя. Пожалуй, это единственное число, которое лучше всего выражается отрицательным значением. Узнать, какой доспех лучше, а какой хуже, достаточно просто. Представим, что Вы нашли пластинчатый панцирь и хотите узнать его АС. Для этого Вы снимаете надетую на вас кольчугу и надеваете панцырь, а потом смотрите, что получилось. Если число уменьшилось, то это хорошо, а если увеличилось – доспех хуже того, что был на Вас до этого. Немаловажно помнить при этом, что в математике чем больше число за минусом, тем меньше выражение, а значит -10 лучше, чем -5. Кстати, при генерации персонажа на стартовое значение АС может оказывать значительное влияние параметр ловкости (DEX).

Параметры, о которых мы поговорили только что, присутствуют практически во всех ролевых играх и, между прочим, по ним легко определить к какому жанру игра принадлежит. Если у героев нет их, значит это, скорее всего, не ролевая игра, а какая-нибудь адвентюра или квест, несведущие часто путают эти жанры с «ролевухами».
Однако в RPG, конечно, могут присутствовать и другие свойства, так, например, в игре Realms of Arcania, помимо обычных параметров, есть и такая экзотика, как клаустрофобия, некрофилия, арахнофобия, любопытство и так далее. По таким параметрам Вы можете догадаться, в какие ситуации будут попадать герои игры.
И, наконец, в процессе генерации, Вам могут предложить (далеко не всегда) выбрать характер персонажа. В настольных RPG это имеет большое значение, к примеру, священник со злыми наклонностями может проявлять познания в некромантии и прочих мрачных вещах, но в компьютерном мире этот аспект, как нам кажется, потерял значение. Скорее всего, также считают и создатели игр, поскольку в последнее время он встречается все реже и реже.
Очень часто во время генерации Вам будет встречаться иконка с надписью «Reroll» или чего-нибудь в этом роде. Кликнув мышкой на ней, Вы сделаете так, что Ваш компьютер снова бросит кости и случайным числом переопределит существующие значения параметров персонажа, если они Вас не устроили. Также Вы сможете добавить бонусные очки в какой-либо параметр, руководствуясь выбранной профессией и довольно часто герою предлагают выбрать какие-то навыки-умения. Варианты могут быть самыми разнообразными, но чаще всего из названия ясно, о чем идет речь. Скажем, Swimming – умение плавать, Merchant – торговля, Repair – способности к ремонту предметов и прочее. Но еще раз скажем, что это бывает далеко не всегда.

Кстати, сгенерированный таким образом персонаж называется Player Character, сокращенно РС. В процессе игры Вы можете встретить и других героев, способных общаться с Вашими и, иногда, по ходу сюжета даже присоединиться к Вашей компании. Вы сможете ими управлять, но не сможете определить их параметры при старте, и, может быть, они не останутся с Вами до конца игры, а покинут Вас, когда этого потребует сюжет. Такие персонажи называются Non Player Character или сокращенно NPC.
Когда Вы закончите генерацию персонажа с точки зрения компьютера, он предложит прибавить нового героя к отряду и перейдет к следующему и лишь когда Вы сгенерируете всю партию, начнется собственно игра.
Ну вот, вроде бы мы более-менее осветили (или окончательно затуманили) вопрос генерации персонажей в ролевых играх, и теперь Вы сможете самостоятельно использовать эту информацию в приглянувшейся Вам игрушке.


Андрей Алаев - Обзор методов генерации персонажей в RPG (1996)

Here we are. Born to be kings.
We’re the princes of the universe.
Here we belong. Fighting to survive.
In the world with the darkest powers.
QUEEN, «Princes Of The Universe»

Практически любая ролевая игра заставляет пользователя пройти через этот этап. Более того, в подавляющем большинстве программ правильный подбор персонажей в команду может стать критическим для прохождения. Во всяком случае, к генерации нельзя относиться по-разгильдяйски, и, если неохота вникать в смысл параметров, то лучше выбрать пункт «Quickstart», который многие игры имеют специально для таких вот ленивых геймеров.
Я к ним не отношусь. Для меня процесс создания команды – еще один источник специфического, чисто РПГшного удовольствия, помимо исследования пространства, обучения героев и тому подобного. Мне важно, чтобы герои были как можно более детально описаны, обладали максимальным числом различных навыков, дабы я мог легко представить их себе в воображении.
Несмотря на то, что у меня есть любимая система, я никоим образом не отрицаю все прочие. Краткий обзор их плюсов и минусов я и помещаю ниже. Заранее хочу предупредить, что мое знание истории развития игр не очень велико, так что я мог пропустить некоторый подкласс или недостаточно снабдить статью примерами. Если я не упомянул вашу любимую игру – прошу прощения.

1. Предопределенные заранее герои
You got me locked in a paper case,
You think I’m chained, but I’m just tied down
DEEP PURPLE, «Bad Attitude»
Честно говоря, я ярый противник такого подхода и некоторое время назад склонен был вообще объяснять игры с такой системой просто ленью разработчиков. Ну неохота им было программировать модуль генерации, ну и не стали они его делать. А пользователь – зверь всеядный, и не такое сожрет. Но, однако, поразмыслив, можно обнаружить некое рациональное зерно и в таких программах.
Прежде всего, очень часто предопределение героев бывает практически необходимо по сюжету. Ярким представителем такой вынужденной предопределенности является Betrayal at Krondor. Здесь вполне оправдан такой подход. Невозможность влияния на навыки позволяет гейм-дизайнерам создать персонажа, максимально соответствующего своему литературному прототипу.

Если подумать, то именно сюжетные коллизии заставляют разработчиков обращаться к такой схеме. Хотя иногда строгое предопределение параметров выглядит несколько надуманным. Например, в игре Al-Quadim, построенной по системе AD&D, атрибутов всего шесть, и с их помощью вообще крайне трудно хорошо выписать персонаж, так что некоторое изменение их на вкус пользователя пошло бы только на пользу. А в Ultima VIII, знаменитой «паганке», вообще закрыт доступ к параметрам героя. Такие случаи и наводят мысли о лени программистов. Хотя в Stonekeep этот прием выглядит более естественно.
Справедливости ради отметим, что программы, исповедующие такой подход, часто приучают пользователя к экономии и умению правильно распределять имеющиеся ресурсы. Например, во французском сериале Ishar в различных игровых зонах находится большое количество персонажей разных рас и профессий. Задача игрока состоит в нахождении и рекрутировании таких героев для того, чтобы в итоге получить оптимальный состав команды из пяти человек. Кстати, для игр с установленными персонажами это максимальный состав партии, а в третьей части сериала фирма Silmarils наконец-то добавила модуль генерации.
Еще один подход, присущий этой разновидности РПГ, состоит в наличии нескольких (обычно 3-4) готовых типажей, чаще всего принадлежащих к различным классам – боец, маг и так далее. Выбор одного из них не сильно влияет на глобальное развитие сюжета, но за счет различных способностей героев достигается большое разнообразие игры и повышается replay value. Такая система применяется в играх Lands of Lore и Deathkeep, а ее отголоски слышны в ролевой адвентюре Quest for Glory и даже аркадном Hexen.

Любопытна система, примененная в игре Son of the Empire. С одной стороны, там имеется набор из четырех персонажей с установленной профессией и параметрами. С другой стороны, на последние можно влиять довольно оригинальным способом. Вы можете «подключить» к герою одну или несколько из четырех основных стихий, каждая из которых оказывает определенное (как положительное, так и отрицательное) влияние на качества. Комбинируя стихии друг с другом, можно постепенно изменить атрибуты на свой вкус.
Мне до сих пор непонятен подход, использовавшийся в знаменитом сериале Might & Magic. На первый взгляд она на 100% подходит в данный класс. Но, как выясняется, можно создать полностью своих персонажей, чем я при первой своей игре немедленно и занялся. Однако после я с возмущением обнаружил, что моя партия лишена инвентаря в принципе, а на имеющиеся деньги можно купить лишь жалкое подобие той экипировки, которой обладала команда, предлагаемая по умолчанию. Возможно, я плохо что-то понял, но играть после такой наглости в M&M не смог.
В заключение отмечу, что несмотря на сюжетные ограничения, в некоторых играх все же возможно переименовать персонажа. Для меня, например, это крайне важно, ибо я привык отождествлять хорошо знакомых мне людей с героями игры, и составлять команды из одноклассников и однокурсников.

2. Тайная генерация

Feel good, are you satisfied?
Do you feel like suicide?
Is your concsience all right?
Does it plague you at night?
Do you feel good? – Feel good!
QUEEN, «Death On Two Legs»

Поначалу я окрестил ее «генерацией с умными вопросами». И это название наиболее полно отражает ее суть, которая заключается в следующем. Вам предлагается ответить на ряд вопросов, и в соответствии с ответами программа произведет некоторые изменения в параметрах персонажа.
Более всего эта процедура известна игрокам по серии Ultima (и сопутствующим играм, типа Martian Dreams). Там еще добавлялась местная мифология – культ восьми Добродетелей. Каждый из вопросов предлагает выбор между двумя-тремя из них. Несмотря на такую вроде бы открытость и информированность пользователя о состоянии генерации, крайне трудно оценить результат до конца. Правда, создать можно только главного персонажа игры – Аватара, а его спутники уже заданы в игре.
К такому же подклассу относится и очень старая, но очень интересная игра The Dark Heart of Uukrul. Она также вобрала в себя некоторые концепции игр, описанных выше. А именно, состав партии задан жестко, хотя нареканий по большому счету, он не вызывает – воин, паладин, жрец да маг. Но при этом параметры изменяются достаточно вольно, также с помощью ответов. Некоторые из вопросов довольно прозрачны, в том смысле, что возможно определить хотя бы приблизительно, на какое качество можно повлиять при соответствующем выборе.
Наиболее интересны мне показались вопросы, задававшиеся в игре Bloodnet. Они, хотя и весьма туманны, очень любопытны, и кроме всего прочего выполняют функцию первого ознакомления с игровым миром. Причем существует выбор способа генерации: либо вопросы, либо способ добавления бонусных очков к неким начальным параметрам.
В заключение можно упомянуть также Arena, где «тайная» система выполняет дополняющую функцию к стандартной процедуре генерации, аналогичной Bloodnet.

3. Охота пуще неволи
I don’t want my freedom
There’s no reason for living
With a broken heart.
QUEEN «It’s A Hard Life»
Несомненно, нельзя было пройти мимо системы AD&D, которая постепенно превращается в памятник самой себе. Фирма SSI, в большей или меньшей степени приложившая руку к созданию большинства игр в этой системе на настоящий момент, решила некогда как можно меньше отходить от классического настольного варианта. Это привело к разного рода последствиям, среди которых была и не самая лучшая реализация магической системы, и многие другие. И одним из них стала генерация, которая, по моему мнению, стала наихудшей среди всех возможных.
Итак, известно, что в настольной игре персонаж создается бросанием трех кубиков от 1 до 6. Компьютерный вариант принимает эту концепцию, и прекрасно справляется с рэндомным вычислением атрибутов. Я вообще никогда не любил зависеть непонятно от чего, и случайность предпочитаю отметать решительно. Видимо, это волновало и программистов SSI, так что они добавили возможность редактирования параметров вручную. И этим окончательно убили все хорошее, если оно там вообще было. Ибо психология людская такова, что трудно удержаться перед искушением довести все цифры до максимума. И якобы полная свобода обернулась полной зависимостью.
Это умножило врожденные недостатки игровой системы – малое число качеств, видов вооружения и некоторые другие, не относящиеся к генерации. Несмотря на это, первоначально большое количество персонажей (6) и удовлетворительное разнообразие рас и профессий, позволяло получить достаточное удовольствие от генерации и создать партию на свой вкус и цвет. Но в дальнейшем число героев начало сокращаться: до четырех и даже двух в последних играх. Все это не лучшим образом сказалось на играбельности.
Выше уже упоминалось об игре M&M с оригинальным подходом к самой процедуре создания команды. Если Вы все же рискнули подобрать команду по своему вкусу, то должны будете пройти через процедуру, во многом напоминающую AD&D’шную, но гораздо более продвинутую. Там более жестко выражена зависимость класса персонажа от атрибутов, и несмотря на их рэндомный пересчет, отсутствует ручная настройка. Вместо этого можно менять значения атрибутов местами. Таким образом, система не вырождается окончательно. Не обошлось и без минусов – слишком мало физиономий, и слишком уж они привязаны к определенным расам. Но все лучше, чем у SSI.

4. Детализированная генерация

Here I am, I’m the master of your destiny,..
QUEEN, «Gimme The Prize»

Качество модуля создания персонажей во многом зависит от самой системы игры. Заданные ею разнообразные расы, классы и, особенно, навыки, прямым образом влияют на процесс. И чем больше, на мой взгляд, всех этих параметров, тем интереснее будет выглядеть персонаж и занимательнее будет его создание.
Наилучшим выходом здесь стала концепция подчинения большинства операций пользователю, но не на все 100%, а по определенным правилам. Также некоторые моменты могут быть подвластны Его Величеству Случаю, но это не портит общее впечатление от собственного всемогущества. Причем в отличие от подобного чувства в AD&D’шках, здесь оно кажется честно заработанным и от него не устаешь.
Наилучшим примером игры, в которой вообще ничего не зависит от случая, является, по-моему, The Legacy. Кроме всего, ее система, в которой отсутствует понятие «класс», и в принципе невозможен выбор расы, мне особо нравится за сходство с STG Vampire. Итак, пользователь обладает запасом очков двух видов, с помощью которых он может настроить персонажа (к сожалению, только одного) по своему вкусу. Помимо атрибутов выделены навыки, которые разбиты на группы. Навыки определяют успешность действий героя, среди которых важную часть занимают боевые.

В подкласс подобных игр, в которых нет места случаю, входит также другое творение фирмы Microprose – Darklands, но о нем будет подробнее рассказано ниже. Также стоит отметить новое произведение фирмы SSI, построенное уже не на принципах AD&D, а на разработанных самой компанией. Речь идет об игре Thunderscape, и несмотря на многочисленные чисто игроцкие проколы, нельзя не заметить определенный прогресс. Улучшилась система боя (хотя я предпочел бы полностью тактический), магии (переход на более совершенную концепцию очков магии поддерживаю обоими руками), добавились новые профессии и расы. В отношении последних есть некоторые претензии: если в M&M лица персонажей привязаны слишком жестко, то здесь – слишком свободно. Поскольку было введено несколько рас, о которых неизвестно вообще ничего, кроме названия, стало трудно ориентироваться среди множества рож, и не ясно, какая кому принадлежит.
Система генерации теперь заключается в добавлении бонусных очков к некоторому минимуму. Число атрибутов, к сожалению, сократилось до пяти, но были введены умения, которые также можно задать произвольно. При отсутствии жестких классов это позволяет создавать более универсальных героев. Еще одним плюсом стал чуть расширившийся арсенал, причем подбирать первоначальное вооружение, в том числе и защитное, можно самостоятельно, исходя из скромных финансовых возможностей каждого персонажа.
Наверное, наиболее известной игрой, воплотившей в себе такой продвинутый подход к созданию героев, стала Wizardry. К сожалению, я играл только в седьмую часть сериала – Crusaders of the Dark Savant (которой РС-Review некогда посвятил немало материалов) и поэтому не могу с уверенностью говорить за более ранние эпизоды.

Разработчики при создании игры таки вставили элемент случайности в модуль генерации, предполагая, очевидно, приблизить ее (игру) к жизни. По моему мнению, впрочем, место для этого они выбрали не самое удачное. Поясню. Каждая раса имеет свои определенные начальные значения во всех 7 атрибутах. После выбора расы случайным образом определяется бонус. А для того, чтобы выбрать хоть сколько-нибудь «навороченную» профессию – особо крутой боец, ниндзя, гибрид мага и жреца и так далее, параметры должны ой как далеко отойти от минимума, то есть бонус желателен в особо крупных размерах. А, само собой, чаще он выпадает в особо мелких, так что приходится час-другой работать с генератором, причем чисто из-за случайностей.
Дело осложняется особенностями интерфейса: прекратить создание текущего персонажа можно лишь после задания ВСЕХ параметров, что нудно и неинтересно. Также несколько раздражает отсутствие справки, позволяющей узнать требования профессий к параметрам, то есть каковы минимальные требования для каждого класса. Кстати, второе проявление случайностей – рэндомный выбор параметра удачи – не вызывает абсолютно никаких нареканий.

В остальном генерация прекрасна. Выбор рас огромен, причем большинство из них – плод фантазии авторов: человеко-кошки, человеко-собаки. Здесь также, однако, уместна претензия к Thunderscape – неизвестно где чья физиономия. Кроме атрибутов наличествуют умения, разбитые на три группы: боевые, умственные и физические, причем выбор довольно богат в каждой группе. Заклинания, система которых реализована по принципу очков магии, можно подбирать уже при создании, чего, к сожалению, не скажешь об оружии. Компьютер выдаст его вашим подопечным по своему вкусу, а жаль – арсенал в программе богатейший, было бы из чего выбрать.

4.1. Совсем как в жизни

Here in this prison
Of my own making
Year after day I have grown
Into a hero…
DEEP PURPLE, «Pictures Of Home»

Но самая интересная концепция была реализована фирмой Paragon. Ее помнят в основном по менеджменту Millenium, либо по относительно свежему продукту – Mantis Fighter, сделанному уже под эгидой MPS. Между тем эта компания выпустила две отличные РПГ, крайне оригинальные по всем параметрам – Twilight 2000 и Megatraveller 2. Реализованная там система генерации, на мой взгляд, не имеет себе равных. Только в уже упоминавшейся выше игре Darklands она была довольно успешно повторена.
От Darklands я, пожалуй, и оттолкнусь. Итак, основная идея системы следующая: создание персонажа должно максимально возможным образом напоминать реальную жизнь, которую вел герой до событий, описываемых в игре. Для этого весь процесс разбивается на отрезки времени – terms – в каждом из которых пользователь может улучшить определенное число параметров в зависимости от обстоятельств.
От чисто «парагоновских» систем Darklands отличает полное отсутствие случайностей. Таким образом начальные параметры там выбираются не случайно (с возможностью reroll’а), а в зависимости от происхождения персонажа: из бедных, богатых, благородных и прочее. Предполагается, что начальное развитие героя заняло 15 лет. Далее каждый этап равняется 5 годам, и пользователь может повышать умения сколько душе угодно.
Умений не то чтобы очень много, но вполне достаточно, и они традиционно разбиты на три группы: боевые, интеллектуальные и физические. Число очков, доступных для траты, и максимальный уровень повышения каждого навыка, зависит от профессии, выбранной персонажем на этот term. Постепенно герой обрастает (к сожалению, в автоматическом режиме) вооружением и прочим инвентарем, выбранным из довольно среднего по богатству арсенала.

Переходя к оставшимся двум играм, отмечу, что из этих трех заключительных, в Darklands применена наиболее сбалансированная и четкая система, практически лишенная недостатков. В частности, снижение физических параметров с возрастом здесь не настолько раздражает, нежели в других играх.
Специфичность программы Megatraveller 2 состоит в том, что это не традиционная героическая фэнтези, а, скорее, «спейс опера». В связи с этим авторы могли сделать возможной игру за внеземлян, создав таким образом огромное количество невиданных доселе рас а-ля Star Control 2. Однако выбор ограничивается лишь людьми и варграми (человеко-волки), да и отличий в игре между ними немного. Но когда доходит до конструирования партии, Вам откроются практически безграничные возможности.
Во-первых, можно не выбирать планету из списка, а сконструировать ее самому, управляя параметрами вроде влажности, размера, преступности, законности и тому подобное. Судя по всему, это влияет разве что на широту выбора организации (см. ниже), но чертовски весело. У меня как-то удалась партия из граждан Дюны, Траная, Месклина, Кимона и Пандоры.

Во-вторых, при отсутствии жестких классов Ваш герой может отправиться на службу в любую из огромного числа организаций. В данном случае «огромный» действительно значит «огромный», что-то около трех десятков. Сюда входят как вполне понятные Флот, Армия, Морская Пехота, так и совершенно непонятные Одиночки (Loners). Кстати, иной раз перед поступлением на службу Вашему герою может быть предложено поступить в колледж или военную академию.
Тут-то вступает в действие местный элемент случайности. Он и определяет успешность большинства действий, от которых зависит карьера персонажа в той или иной службе. Впрочем, делается это не совсем «от фонаря», а в зависимости от параметров героя – не только атрибутов, но и многочисленных умений. И сказать, что их просто много, – значит, не сказать ничего. И это один из минусов – невозможно отследить большое их количество, да и сгруппированы они довольно вольно. Частенько один и тот же навык встречается в двух разных группах и вообще «в чистом виде». Иной раз сложно понять, какие точно умения влияют на продвижение по службе.
Усложняется дело и тем, что временная протяженность term’а может варьироваться, как и количество доступных навыков. То есть, один отрезок может быть вообще пропущен по какой-нибудь уважительной причине (например, нудная гарнизонная служба), а в другом Вам выделят несколько «халявных» навыков. А вообще изменяется как число умений, из которых можно выбирать, так и число выборов.
Совершенно неведомо мне осталось одно: по какому признаку программа выбирает момент окончания генерации. Это, с одной стороны, не совпадает с концом карьеры в одной из организаций, но надо сказать, что успешный персонаж получается только при долгой и упорной службе на одном месте. Когда Вас вышвыривают, можно начать подбирать снаряжение. Помимо разных нужных вещей, таких как билеты на космолайнеры или сами звездолеты, можно получить и оружие, выбрав его из достаточно представительного арсенала.

Все эти идеи были развиты в игре Twilight 2000. Ее сюжет тоже нестандартен: дело происходит после Третьей Мировой в Восточной Европе. Соответственно генерация начинается с национальности. Причем если выбрали канадца, предложат уточнить: франко- или англоязычный, если британца: валлиец, шотландец, англичанин или североирландец, что уж говорить о богатстве выбора из национальностей родимого Советского Союза.
Теперь все стало еще больше похоже на жизнь. Три варианта карьеры – гражданская, научная и военная – переплетаются, и обладают таким богатством возможностей, что становится жутко. Навыков стало меньше (но все еще достаточно!), и они были сгруппированы в разделы, соответствующие шести атрибутам. Было введено знание языков (около 20-30), параметр «контактов», зависящий от мест доигровой работы героя. Физиономию стало возможно выбирать самому, но главное: максимальный состав партии равен 20!!! Это связано с элементами пошаговой тактики, а-ля UFO, внедренной в игру.
Отдельное спасибо стоит сказать за арсенал. Он превосходит ВСЕ, что когда-либо было сделано в этой области, и, возможно, будущие разработки. И это при том, что по специфике игры здесь не может быть уникального оружия, существующего заведомо в единственном экземпляре, либо заколдованного. Достаточной спорной могла выйти и концепция «качества» оружия (M&M, Darklands). За ТАКОЕ разнообразие можно простить, что АК-74У не сильно похож на себя, а АКМ неожиданно попал в раздел пистолетов-пулеметов.

Краткие итоги
Генерация – это не то, что может каждый выбрать по своему вкусу. Здесь волю диктуют разработчики, и им следовало бы осознавать сей факт получше. Ведь чем всегда РПГ отличались от большинства игр – свободой. И когда у меня отбирают свободу путешествовать по игровому миру с такими героями, какими я хочу, я возмущаюсь. Как минимум, мне должны обосновать, почему я не могу настроить на свой лад все параметры, и я вполне могу согласиться в некоторых случаях с гейм-дизайнерами. А вот если мне «от фонаря» портят удовольствие с самого начала игры… Что ж, ради шедевра можно и напрячься иной раз. Но фокус в том, что шедевров мало. Много меньше, чем прочих ролевиков.


Георгий Евсеев - Еще немного о генерации персонажей в RPG (1996)

Вы, вероятно, к этому моменту уже прочли в этом выпуске журнала две статьи посвященные этому вопросу, одна из которых – это, так сказать, «быстрый старт», а вторая – попытка классификации методов генерации, и теперь, наверное, думаете, что же еще стоит говорить по этому вопросу. На мой взгляд, остался неосвещенным глобальный момент: зачем вообще все это нужно и почему авторы игр продолжают без особого успеха мучать себя подобными проблемами.
Действительно, строго говоря, генерация начальных персонажей – это даже не часть игры, а так, проходной этап, который должен быть когда-то выполнен в той или иной форме. И почему бы в самом деле не возложить эту обязанность на авторов: они знают все тонкости и хитросплетения сюжета, разумно оценивают уровень сложности различных этапов игры и предусматривают базовый механизм преодоления возникающих перед играющим препятствий. Кому как не им сформировать команду, которая сможет справиться с сюжетной задачей, причем как раз с наилучшей с точки зрения интереса к игре эффективностью?

1.
Однако, как мы увидели, создано несчитанное количество методов, позволяющих играющему самому сформировать героя или команду по своему вкусу, и продолжают появляться новые. Стало быть, высказанные выше мысли несут в себе какую-то серьезную ошибку, раз авторы игр не рискуют раз и навсегда взять ответственность на себя. Что же заставляет авторов предоставлять эти дополнительные (и нередко действительно трудоемкие с точки зрения идеи и программирования) возможности?
Тому есть несколько причин. Первая из них – историческая. Все знают, что компьютерные RPG произошли от настольных вариантов, а там нет никакой возможности предоставить заранее сгенерированных персонажей. При становлении жанра это обстоятельство было некритически перенесено в компьютерные игры ради сохранения стандарта. Правда, при этом произошла подмена понятий.
Управляемые людьми персонажи настольных RPG гораздо гибче своих компьютерных вариантов и имеют существенно большие шансы на выживание. Хлипкий воришка, который прячется в кустах при первом звоне оружия, но непревзойденный в своих специфических качествах (и, скажем, требующий себе самую большую долю при разделе добычи) имеет право на существование вне компьютера, но будет наверняка убит в одном из первых же компьютерных сражений, потому что авторы компьютерного варианта игры «забудут» предоставить ему возможность спрятаться или удрать.
Цели настольных и компьютерных игр различны. В первых главная задача – хорошо провести время, в то время как во вторых мы вынуждены подчинять свои усилия тому, чтобы «пройти игру» и, так сказать, повесить ее скальп на свою стену. В частности, поэтому старые RPG фирмы SSI (золотая серия AD&D и ей подобные) так трудны для прохождения. Механика AD&D оказывается достаточно гибкой для настольных игр, но слишком грубой для их компьютерных аналогов.
Очень похоже, что система AD&D во многом и стала корнем всех зол. С одной стороны, эта методика, испытанная в настольных играх, стала чем-то вроде негласного эталона: если авторы игры сработали совершенно по-другому, к их трудам автоматически относятся с подозрением. С другой стороны, несомненно отрицательное влияние, которое система AD&D оказывает на все факторы игры, начиная, в частности, с генерации персонажей.

2.
Процесс генерации персонажей, на самом деле, для каждого представляет собой совершенно разное. Для кого-то это всего лишь необходимый подготовительный этап (и в этом случае такой человек скорее всего при возможности воспользуется заранее подготовленным набором героев). Другой подозревает всех, а, в первую очередь, авторов игры, в том, что «недогенерированные» персонажи будут страдать какими-то неисправимыми недостатками и поэтому займется их ручной генерацией или редактированием (и в чем-то он прав). Для третьего процесс генерации персонажей – это игра в игре, и он будет заниматься этим, пока получает удовольствие (и может получить его больше, чем от основной части игры).
Но, все-таки, приходится рассматривать процесс генерации с точки зрения того, как он влияет на последующее восприятие игры. В конце концов, для выдающейся игры можно смириться с неудобствами этого процесса, в то время как «спасти» игру при помощи гениального создания героев все же не удастся.
Поэтому ключевым вопросом является степень совершенствования персонажа по ходу игры. Существует два основных варианта построения игр. Первый: персонаж может совершенствоваться по всем своим параметрам, либо стремясь к некоторому идеалу, либо до бесконечности. Пример – серия Might & Migic, Wizardry и так далее. В таком случае где-то на средней стадии игры и, тем более, ближе к ее концу начальные значения параметров героя «забываются».
Параметры, имеющие предельные значения, достигают таковых. Навыки со степенью владения, указываемой в процентах, показывают стопроцентное мастерство по крайней мере в наиболее важных областях. Если предела не существует, то текущие значения во много раз превосходят их стартовые значения. В конце концов, кого волнует, было ли начальное значение параметра Strength 12 или 14, если он уже превысил сотню и ожидается его дальнейший рост?
В таких играх Вы действительно занимаетесь генерацией исключительно для собственного развлечения и удовольствия. Влияние «начальных данных» сказывается только на ранней стадии игры, изменение уровня сложности, вызванное разными качествами героев быстро выравнивается.
Совсем другое дело, когда герой завершает игру практически с теми же базовыми параметрами, с какими он ее начал. Здесь при неудачном начальном выборе героев Вы оказываетесь «оштрафованы» на всю игру и, напротив, при особо удачной комбинации параметров Вы чувствуете себя излишне комфортно.
В частности, таким дефектом как раз и страдают практически все RPG фирмы SSI. Отсюда, когда Вы видите предоставленную авторами возможность вручную увеличить все параметры до максимума, Вы, естественно, ее используете: в противном случае Вы просто сами себя ни за что ни про что накажете.

3.
Еще одна серьезная проблема ручной генерации персонажей состоит в том, что Вы реально не знаете, какие хитрости заготовили Вам авторы игры, да и вообще в первый момент трудно отличить существенное от несущественного. Поэтому при ручной генерации персонажей трудно понять, какая комбинация героев даст наилучший результат.
Конечно, игры главным образом ориентированы на более менее стандартное формирование команды. Классический набор боец+священник+маг+вор с теми или иными вариациями наверняка окажется достаточно неплохим. С другой стороны, всякие серьезные отклонения от этой комбинации оказываются по той или иной причине опасными. В частности, не пробовал ли кто-то из читателей играть в Eye of the Beholder с командой без священника?
Таким образом, в подобной ситуации Вы часто оказываетесь в сложном положении, из которого нет реального выхода. Только практика покажет, насколько сформированная Вами команда окажется подходящей для успеха в игре. Я, в частности, выработал для себя определенную тактику, хотя и боюсь рекомендовать ее к широкому применению.
Речь идет о том, чтобы не особенно держаться за сгенерированную в начальный момент команду, пока не удастся углубиться в игру достаточно далеко и убедиться в том, что она отвечает стоящей перед Вами задаче. В частности, последняя точка возврата может лежать даже где-то за пределами 20-25 процентов от общей продолжительности игры.

4.
Это часто оказывается тяжелым решением, особенно, если в чисто ролевом плане Вы уже успели «сродниться» со своими героями. Но, в конце концов, от игры надо получать удовольствие, а Вам светит то, что Вы будете каждые пять минут чертыхаться, перезагружая игру, а потом можете все равно оказаться вынуждены начинать все сначала. Из этих соображений не могу рекомендовать давать героям имена друзей, родственников и любимых литературных персонажей: Ваши творения могут оказаться несоответствующими эталону.
Кстати, проблема именования героев вообще выглядит очень серьезной. Можно настолько глубоко погрузиться в «оформление» их параметров, что, когда дело дойдет до задания имени, фантазия уже окажется исчерпанной. А ведь если мы хотим использовать ролевой элемент на всю катушку, то имена героев должны быть, с одной стороны, разумными в контексте мира игра, а, с другой стороны, в каком-то плане соответствовать мыслям и настроению играющего.
Одним предельным случаем являются упомянутые выше имена друзей, знакомых и литературных героев, другим – абстрактные имена типа DF2 (означающее Dwarf Fighter N2 и чудесно смотрящееся в диалоге – «Hello, DF2!»). На мой взгляд истина лежит где-то посередине, и поэтому стоит с уважением относиться к играм, которые автоматически предлагают Вам снабдить героев именами из заранее заготовленного списка. Даже если ни одно из этих имен Вам не понравится, Вы, по крайней мере, сможете уловить дух игрового мира и сформировать удовлетворяющее Вас имя по законам этого мира.

Комментариев нет:

Отправить комментарий