воскресенье, 27 апреля 2014 г.

Эволюция приключенческих игр

Источник:   PC-Review
Автор:   Сергей Симонович
Дата:   01.09.1995

Самая первая приключенческая игра называлась – Advent. И создали ее в конце 70-х, когда еще никаких персоналок не было и в помине. Работала она на большой ЭВМ, общалась с игроком через дисплей или через распечатку и, конечно, была чисто текстовой. Разумеется, «играть» приходилось тайком от начальства, по ночам и среднее время игры оценивалось восемью неделями.

Правда, возникает вопрос: «А откуда брались игроки?», – ведь и сегодня с текстовыми играми может работать не каждый. К счастью, адвенчуры родились, когда игроки для них уже были.
Во-первых, в 1973 году была впервые четко сформулирована и дркументально оформлена система правил D&D – Dungeons & Dragons, которая впоследствии развилась в AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Если кто не знает, что это такое, то подскажем, что на этой системе строились первые настольные, групповые и компьютерные ролевые игры.
Тем, кто хорошо знал правила D&D и раз в неделю собирался с друзьями в какой-нибудь тихой пивной для розыгрыша очередной партии, влились в Advent без напряжения.

Во-вторых, по своей сути текстовые игры представляют интересную задачу для программистов-профессионалов. Язык каждой текстовой адвенчуры неповторим и своеобразен. Для победы в такой игре нужно прежде всего разобраться со словарем программы и с ее системой команд. Установление диалога с программой, таким образом, становится главной задачей играющего. Это делается постепенным «прощупыванием» того, что игра понимает, а что нет. Методика такого «прощупывания» очень похожа на методику тестирования и отладки программ. Поэтому чисто логически программисты были готовы немедленно принять жанр как родной и близкий, что на самом деле и произошло.
Для тех, кто никогда не имел дела с классическими текстовыми адвенчурами и воспитан на современных графических квестах, трудно понять, какую важную роль в игре играло установление диалога.

Приведем пример. Допустим, программа сообщает, что перед Вами яблоко.
- You see an apple Вы видите яблоко.
> Get apple Взять яблоко.
- You cannot Вы не можете.
> Take apple Взять яблоко.
- You cannot Вы не можете.
> View apple Рассмотреть яблоко.
- I don’t understand Не понимаю.
> Look apple Рассмотреть яблоко.
- Nothing special Ничего особенного.
> Examine apple Исследовать яблоко.
- It’s a picture of an apple Яблоко нарисовано на картинке.

Итак, целью всего предыдущего диалога, оказывается, было только установление того факта, что яблоко перед Вами не натуральное, а нарисованное, и потому не может быть взято.
Может быть приведенный выше пример и выглядит надуманным, но ситуация в текстовой адвенчуре, когда стоишь перед дверью и решаешь головоломку на тему какой командой ее открыть, совершенно нередка и доставляет много больше удовольствия, чем «лазание» мышкой по экрану в поисках спрятанного под ковриком ключа. Вспомним программу Kayleth, в которой для того, чтобы открыть дверь, надо было вставить специальный картридж в прорезь в… собственном лбу. Это потому, что Вы начинали игру в роли робота-андроида, а именно так и перепрограммировался робот в этой игре.

Чуть позже появились первые персоналки, а вместе с ними на поддержку Advent появились игры Colossal Adventure, Dungeon Adventure и мн.др. К середине восьмидесятых годов жанр достиг расцвета. В это время творили такие фирмы как Level 9, AdventureSoft, Adventure International, Gargoye Games в Великобритании, Melbourne House в Австралии и, конечно, бессмертный Infocom в США. Всех не перечислить, хотя лидером была Великобритания. По количеству адвенчур она на порядок опережала весь остальной мир вместе взятый. Парк текстовых адвенчур, если рассматривать только самые успешные, вошедшие в золотые фонды классики, составлял к 1987 году примерно 200-300 программ, всего же их были тысячи. Большинство лучших игр были импортированы на все основные виды 8-разрядных бытовых персоналок (Atari 800, Atari 65/130, Commodore 64/128, Amstrad 464/6128, MSX/MSX2, ZX-Spectrum 48/128, Enterprise, Acorn и др.). Сегодня бы эти игры назвали мультиплатформными, хотя тогда такого понятия еще не было.

2. Интерактивная графика
Ситуация стала меняться в середине восьмидесятых с развитием компьютерной техники. Сначала появилась иллюстративная компьютерная графика, которая начала вытеснять текст из описаний. Рассмотренная выше задачка про яблоко уже не могла родиться после 1987 года, поскольку стало принято показывать на экране то, что «видит» герой и «прятать» головоломку в графике. Впервые этот прием применили в игре Valkiria 17 где-то году примерно в 1984.
За иллюстративной графикой появилась интерактивная. Сначала «мышь» сделала ненужными комнады перемещения героя, ведь достаточно ткнуть мышкой в нужную точку, и все будет сделано само собой. Потом она «упростила» работу с объектами. С ними стало можно сделать только три (а потом и два) действия – взять, положить, использовать. Под словом использовать можно понимать все, что угодно: съесть, разбить, подарить, развинтить и т.п. Если Вам встретится в игре синхрофазотрон, сделайте ему use – что-нибудь да получится. А если встретится пуговица, то ей тоже надо сделать use. В итоге можно не думать, а «юзить» по программе.
Самые же последние адвенчуры отличаются графикой SVGA, живым видео и огромными размерами, от которых становится больно и грустно. Ну что можно сказать о какой-нибудь Prisoner of Ice или Lost Eden, занимающих целый CD-ROM, если они проходятся за вечер без напряжения мозговых извилин? Ну как можно их сравнить с Witch’s Couldron, которая умещалась в 40 килобайтах и даже коллективными усилиями не проходилась и за месяц? Причем это был месяц побед, а не месяц бесплодных блужданий в потемках.

3. Структурные перемены
Мы давно наблюдаем за вырождением жанра Adventure. Развитие техники неуклонно вело к его деформации, и мы об этом писали (см. PC-Review N6, N19), но рассматривали только внешнюю сторону игр, «от пользователя», а ведь есть еще внутренняя – «от программиста».
Изменились не только система команд и интерфейс. Изменилось и кое-что большее – структура данных. Современная Adventure типа King’s Quest VII представляет собой ничто иное, как четырехмерную графическую базу данных. Два измерения дает разбивка каждого экрана на довольно крупные квадраты невидимой сеткой. Третье измерение – это сами экраны и четвертое – это текущий вид курсора. Работа с такой программой мало отличается от работы с системой управления базами данных. По виду курсора, его координатам и номеру экрана отыскивается номер соответствущей записи и, в соответствии с установленными флагами, выдается реакция (герой идет, говорит, стреляет или делает еще что-нибудь). Реакцией является запуск той или иной процедуры.

Устройство классических адвенчур было совсем не таким. Прежде всего, в их основе лежал словарь, причем не один. Словари были статические и динамические. Искусство «распознать» фразу, введенную пользователем, и дать на нее осмысленный ответ – это задача, во многом близкая концепции искусственного интеллекта и решалась она совсем другими структурами. Для обработки данных в классических адвенчурах использовались приемы, применяемые в интерпретаторах и компиляторах и можно считать, что каждая классическая адвенчура представляля как бы отдельный «язык программирования». Для того, чтобы пройти игру, этот «язык» надо было изучить и правильно применить – чем не задача для программиста? А кто, скажите, пожалуйста, видел в современных графических адвенчурах хотя бы намек на искусственный интеллект?

Таким образом, при переходе от текстовых адвенчур к графическим произошла не только смена пользовательского интерфейса, внешнего вида игры и ее системы команд. Произошло коренное изменение структуры данных самих программ и изменение стиля программирования. Если раньше оно было скорее процедурным, то теперь стало больше функциональным.
Четырнадцать световых лет назад, (то есть четырнадцать выпусков PC-REVIEW назад) я написал статью под названием «ADVENTURE: Блеск и нищета пятого поколения». Суть ее была в том, что с развитием аппаратной базы, с развитием технологии программирования и с развитием выразительных возможностей компьютера, содержательная часть игр, а особенно жанра ADVENTURE, увы, не всегда развивается пропорционально, а иногда и отступает назад.
Конечно, с каждым годом мы получаем все новые и новые шедевры, но, увы, иногда мы получаем и такое, о чем можно писать только иносказательно, иначе могут привлечь к ответственности за злостное хулиганство, да еще и с привлечением технических средств в лице ПК. Вот дожили мы до эпохи повсеместной CD-ROM-изации и игры размером по 600 мегабайтов сейчас пекутся как блины. А впрок ли эти мегабайты? Задуматься над этим вопросом заставила игра Commander Blood.

Если начать с конца и сказать, что это ДЕБИЛКА, то это ничего не сказать. Если подчеркнуть это слово два раза, а потом поставить три восклицательных знака, то это уже ближе к делу. Но не будем начинать с конца, а пойдем от начала.
Все начиналось в 1988 году. Один из наших авторов (он Вам знаком по публикациям в PC-REVIEW) пригласил к себе домой другого нашего автора (он Вам тоже знаком) на демонстрацию заморского чуда под названием ATARI-520ST. Это действительно было чудо – один из первых 32-хразрядных компьютеров, появившихся в Москве.
Для ввода программ у машины был встроенный дисковод на дискеты 3,5″ DD. И туда было что вставить. Было тогда в России до полусотни программ для нее, появлялись уже и первые клубы почитателей новой машины. Но самой-самой выдающейся программой был, конечно, Captain Blood. Одной этой игры было достаточно, чтобы дать толчок к развитию этого компьютера. В игре было все. Прекрасная графика (не «прекрасная по тем временам», а просто прекрасная), завораживающая музыка, а сюжет… о нем надо говорить особо.

… Сбой в системе гиперпространственного перемещения произошел неожиданно, и когда старый космический волк Капитан Блад понял, что к чему, исправить ошибку уже было невозможно. Разобрав его на атомы в передатчике, система не смогла правильно собрать их в приемнике. Более того, сбой прошел по всей сети и в разных уголках Вселенной на разных телепортационных приемниках была собрана дюжина «Бладов». Так человек перестал быть полноценным человеком, а стал чем-то вроде андроида. Вернуть себе личность, снова стать человеком он сможет только когда соберет все 12 образовавшихся клонов и сможет провести с ними обратную трансмутацию. В таком состоянии Вы начинали эту игру. Надо разыскать дюжину своих копий, а где, кто, что и как – полная неизвестность. Единственное, что у Вас есть – приличный корабль, бортовой компьютер и многолетний опыт космолетчика.
Мотаясь по планетам, Вы вступали в контакт с самыми удивительными расами. Главная задача – зацепиться хоть за какую-то нить поиска, найти хоть какой-то ключ. А как общаться с инопланетянами? Одному достаточно сказать теплое слово, другому нужен подарок, третьему помощь, четвертому информация, а пятому… пятому надо стукнуть по башке или хотя бы заявить о том, что я мол де стукнуть всегда готов.

Тщательно распутывая клубок, находя сведения о своих двойниках, раздобывая информацию о координатах новых планет, очень постепенно Блад начинает раскручивать это дело. Главный вопрос и главная проблема игры состояли в установлении диалога со всем этим множеством инопланетян. В распоряжении героя был набор доступных пиктограмм (типа иероглифов, только красивее – похожих на костяшки домино), из которых можно было складывать какие-то фразы. Инопланетяне отвечали такими же замысловатыми конструкциями. Исследовать, что какой иероглиф означает – было самостоятельной задачей играющего. Постепенно он узнавал, как изображается слово «Я», потом «ХОЧУ» и так далее.

Если контакт не удавался, время уходило безвозвратно, герой слабел. Его пальцы все хуже управлялись с клавиатурой приборной панели корабля и все труднее было ему совершать мягкую посадку в сильно пересеченной местности далеких планет. Сейчас мы знаем, что когда в адвенчуре надо ловко поработать пальцами, то это называется «аркадной вставкой». Но тогда и это было открытием.
В общем, в эту игру играли месяцами, и она не надоедала. Можно было делиться находками с друзьями по телефону. Люди рассказывали друг другу, кто и что нашел и назначение каких пиктограмм удалось выяснить. Это было увлекательное исследование интересной игры.
Чуть позже, в 1989 г. эту игру конвертировали для ZX-Spectrum. Графика при этом, конечно, пострадала, но сюжетная линия и сценарный замысел игры – нисколько. На этой маленькой машинке в эту игру играли десятки тысяч пользователей месяцами, и это была одна из любимых игр.

Прошло много лет и под названием Commander Blood мы открываем похожую игру на CD. 650 мегабайтов – не шутка, и если к байтам относиться рачительно и по-хозяйски, то игра должна быть в 1300 раз более насыщенной, чем на ATARI-520ST. И что мы видим?
В общем, прошли мы эту игру за четыре часа. Да, по космосу мы помотались, посетив три десятка планет. А вот как дело обстоит с диалогами – с самым интересным из того, что было в старой игре?
А очень просто – никак! Прилетаете Вы на планету, выползает к Вам навстречу пушистый комочек и вывешивают Вам на экране меню из двух позиций. О чем желаете поговорить? О мышах или о людях? И все! Выберите что хотите, после чего компьютер будет минут пять трепаться на чистом английском, а Вы можете сбегать в гастроном за пивом – все равно ничего важного не пропустите. Если в результате этого «диалога» дали Вам координаты новой планеты, она появилась на экране. Если нет – значит нет, летите, куда хотите.
Ну, а что касается «Большого Взрыва» и проблем образования Вселенной, то это все откровенная лапша. Дико и нелепо промаявшись несколько часов за компьютером, Вы рано или поздно, но обязательно (ведь игра-то линейная) доставите обручальное кольцо с одной планеты на другую, после чего два неустроенных инопланетянских сердца наконец-то смогут сыграть свадьбу, а Вы еще раз сможете сбегать за пивом, пока они будут валять на экране дурака.

Итак, делаем выводы:
- структура игрового пространства наихудшая из возможных – линейная;
- уровень квестов ниже детсадовского – «пойди на кухню и возьми с полки пряник» или еще проще;
- сюжетная линия притянута «за уши» – завязка не имеет никакого отношения к сюжету, а развязка никак не связана с ними обоими;
- уровень диалогов – отрицательный, то есть игры, в которых их нет вообще, выглядят более осмысленно, чем та пародия, которую здесь дали;
- содержательность – отрицательная. Г.Евсеев отметил нелепость некоторых миссий. По-видимому, мы имеем дело не с нелепостью, а либо с идиотизмом, либо с откровенной мистификацией пользователя;
- насыщенность – смешно говорить об этом, когда вся игра была пройдена за несколько часов;
Одним словом – откровенная халтура!

А теперь подумаем, куда же ушли те самые 650 мегабайтов, на которые мы вправе рассчитывать, выкладывая свои денежки за CD-ROM-диск? А ушли они на графику, музыку и анимацию. Они действительно неординарны. И действительно никакими статическими картинками не передать то, что нам дают на экране. Так для чего же бьются ученые и инженеры, совершенствующие компьютеры? Для чего математики разрабатывают новые алгоритмы обработки изображений? Неужели для того, чтобы кто-то скрывал за сочной музыкой и пышной анимацией убожество содержания и отсутствие идей? Неужели нельзя в 650Мб уложить хотя бы столько же творчества, сколько спокойно укладывалось в 500Кб?
Наверное можно. Но для этого надо работать и работать. А взять имя программы из заслуженной классики и слепить халтуру – намного проще. А на известном имени можно бо-о-ольшие деньги зашибить даже и без необходимости особо сильно тратиться на рекламу.
Ну, а откуда берутся такие дебилки? Для решения этого вопроса не надо иметь семи пядей во лбу. Ну конечно же в этой игре все сделано для того, чтобы гонять ее на видеоигровой консоли. Отсюда и закрученная графика и забойная музыка и примитивизм всего остального. Игра сделана так, чтобы не дай Бог не нагрузить извилины – она рассчитана на среднего пользователя игровой приставки и должна соответствовать его притязаниям. Она им и соответствует. А конверсия игры для IBM PC стала случайным событием. Наверное, если бы не старое и заслуженное название, гарантирующее спрос, этого бы никто и не делал.


Пол Поллак - Не хочу быть пешкой (1995)

Мой первый контакт с адвенчурными играми произошел несколько лет назад, когда от знакомых нашей семьи ко мне попали несколько дисков. На них оказались «Maniac Mansion» (LucasArts, прим. i-ПРЕСС) и «The Hitchhikers Guide to the Galaxy» (Infocom, прим. i-ПРЕСС). Обе – для моего тогдашнего компьютера «Apple II». Самое меньшее, что я могу сказать об этих играх: Они были восхитительны.

У каждой адвенчуры есть своя конечная цель, и ее надо выполнить, чтобы пройти игру. Но кроме нее у ВСЕХ адвенчур есть две универсальные задачи – они должны увлекать и погружать. Игра может иметь рендированную SVGA-графику, звук, написанный самыми известными музыкантами, речевое сопровождение от лучших голливудских актеров и еще что угодно, что только может прийти в голову разработчикам, но если игра не отвечает этим двум задачам, – она просто «неиграбельна».

Сегодня в индустрии компьютерных игр циркулирует как никогда много новых терминов. Это «виртуальная реальность», «живое видео», «интерактивное кино», – все это становится штампами 90-х годов. Кажется, что во всех жанрах игровых программ проявляется тенденция к повышению реалистичности. И основными инструментами при этом стали оцифрованная графика, звуковые эффекты, длительные видеоврезки и речевое озвучивание. И разработчики игр фактически оказываются вынужденными использовать этот инструментарий, хотя в такой тенденции по существу ничего плохого и нет.

Все плохое при этом содержится в том, что разработчики часто начинают ставить форму впереди содержания. Сделайте эксперимент. Обратитесь к любому своему другу, который ценит адвенчурные игры и спросите, за что ему нравится его любимая игра. И он НИКОГДА не ответит, что он любит ее за то, что Тим Керри в ней озвучил роль Габриэля или за то, что съемки Виктории Морсел хорошо удались для роли Адрианны. Скорее всего, он ничего не скажет Вам и об анимации и даже о работе художника. Когда дело доходит до таких атрибутов, то оказывается, что это все антураж, оболочка, а суть игры состоит вовсе не в этом. Внести вклад в великую игру могут и графика и музыка и анимация, но лежать в основе игры они не могут никак и никогда. На первое место игроки ставят «играбельность», а именно: сценарий, дизайн, систему управления и ценность повторных сеансов (replay value).

Третий из упомянутых здесь факторов – система управления – самый изменчивый, особенно в играх фирмы Sierra On-line (об этом позже). В идеале герой должен иметь возможность по ходу игры делать все, что угодно (если он не бессмертный), то есть игра должна держать открытыми настолько много возможностей, насколько это возможно. (Извините за каламбур, – прим. i-ПРЕСС). Идеальный интерфейс должен позволить игроку всесторонне управлять своим героем, но, к сожалению, это не всегда может быть реализовано. Разные компании перепробовали множество разных интерфейсов, имея в виду именно эту задачу плюс еще удобство управления. Давайте рассмотрим некоторые самые популярные интерфейсы.

1. Текстовый анализатор. Он применялся в годы появления первых игр жанра Adventure. В те годы это было все, что только возможно, да и сами адвенчуры тогда были чисто текстовыми. Использовался анализатор текста и после появления первых графических адвенчур. Пользователь вводил команды вручную в виде строки текста, игра интерпретировала то, что он ввел и, в зависимости от замысла авторов, разрешала ему сделать задуманное или не разрешала. Во всяком случае, предполагалось, что так должен был этот анализатор работать. К сожалению, вводимые предложения не должны были быть слишком длинными и слишком сложными. К тому же анализатор, естественно, не понимал многих слов. И здесь было противоречие с погружением в игру. Скорость реакции героя на ситуацию не должна зависеть от того, с какой скоростью играющий набирает команды на клавиатуре.

2. Систему «группирования» слов ввела в действие фирма LucasArts. В этом интерфейсе игрок выбирал объект и глагол из меню, в результате чего к объекту применялось действие, обозначенное данным глаголом. Это сняло массу труднорешаемых проблем с текстового анализатора и позволило разработчикам игр сделать ответные реакции значительно более осмысленными (хотя бы потому, что им теперь пришлось заготавливать реакции на меньшее число возможных действий).
Некоторые игроки расценили это как шаг назад, поскольку количество степеней свободы в поведении героя резко уменьшилось. У них уже не было возможности отдать такую команду, которую они считали необходимой. Им приходилось ломать голову над тем, как конвертировать свою мысль в такую форму, чтобы она соответствовала интерфейсу.
(Прим. i-ПРЕСС: Например, если в текстовой адвенчуре можно было дать команду типа: «Вставить шланг в бензобак», то в таком интерфейсе приходилось давать идиотскую команду «Использовать шланг на крышку». – Пример подлинный из программы «Indiana Jones and the Fate of Atlantis» фирмы LucasArts.)

3. Интерфейс типа «Глаз-рука-нога». С этим интерфейсом знакомы, конечно, большинство наших читателей, а если и нет, то мы сейчас Вам быстро его напомним. Такой глазоруконогий интерфейс использовала фирма Sierra на протяжении нескольких лет, прошедших от выпуска программы «King’s Quest V» до программы «King’s Quest VII» (но не включительно).
В этом интерфейсе достаточно было двинуть мышку в верхнюю часть экрана, и перед Вами возникала иконная полоска, после чего достаточно было выбрать иконку, обозначающую желаемое действие и объект, на который это действие направлено. В этом интерфейсе опять-таки нельзя было точно выразить свое намерение, но управлять игрой все-таки стало намного проще. Впрочем, несмотря на то, что программа знала, где Вы щелкнули мышкой и когда, все-таки это еще не означало, что она правильно интерпретирует Вашу команду.
Для примера приведу игру «King’s Quest VI». В одном месте (а таких случаев было очень много) главный герой, принц Александр, стоит перед книжным магазином. Попробуйте здесь щелкнуть мышкой по дверному колокольчику. Как Вы думаете, что должно произойти? На такое действие программа отвечает: «Александр не хочет брать колокольчик». Мне интересно, не пришло ли разработчикам игры в голову, что я просто хотел, как бы это сказать помягче… позвонить? И как это только я надумал такое нелепое действие?..

4. Интерфейс типа «глаз-инвентарь». Такой глазоинвентарный инструмент стал новинкой в программах «King’s Quest VII» и «Phantasmagoria». Кажется, дело идет к тому, что этот интерфейс станет основным в будущих играх фирмы, хотя большинству игроков (и мне в их числе) это совершенно безразлично. В этом интерфейсе при перемещении курсора по экрану над объектами, с которыми можно что-то сделать, меняется вид курсора, в зависимости от того, что можно с ними сделать. Мне кажется, что этот интерфейс слишком ограничен. Во многих случаях Вы не только не можете сделать то, что хочется напрямую, Вы не можете это сделать вообще – настолько тесны рамки интерфейса.

Даже при самом дружественном интерфейсе шаги, которые может предпринять играющий итак весьма ограничены. И я полагаю, что основным направлением движения творческой мысли разработчиков должно стать расширение возможных путей, а на практике редко кто не то, что расширяет их, а хотя бы не сужает.
В «King’s Quest VI» от программы в ответ на свои действия я постоянно слышу: «Александр не хочет делать это… Александр не хочет делать то…». Да кто он такой, этот Александр? Если авторы игры полагают, что Александр – это Я, меня бы больше устроило обращение на Вы, а не через какое-то третье лицо. И потом, чего ради они мне указывают, что я хочу и что не хочу? Если я щелкнул мышкой в нужном месте, значит наверное ХОЧУ. Стал бы я это делать, если бы не хотел?!
Не имея пристойных средств управления игрой, трудно почувствовать себя игроком. Скорее сторонним наблюдателем, который время от времени подталкивает героя в нужном направлении. Когда мы с другом продирались сквозь «King’s Quest VI», мы нашли великое множество таких мест, когда мы отчаянно хотели что-то сделать, но программа нам этого не позволяла даже попробовать. Можно, конечно, предположить, что время разработки игры было ограниченно. Можно даже предположить, что некоторые наши неуклюжие попытки что-то сделать могли бы привести к блокировке игры (это когда пользователь «закрывает» себе возможные пути к победе, – прим. i-ПРЕСС), но это можно было бы как-то обойти и дать играющему более интерактивный и интуитивно понятный игровой мир.

Может быть в последнем параграфе Вам показалось, что я возражаю только против того, что играющему «обрезают» маршруты движения? Нет, я имею в виду нечто большее. Как мне кажется, основной барьер, стоящий между виртуальной реальностью и сегодняшними адвенчурами состоит в том, что Вы не управляете сюжетом игры. Причина, по которой Вам отказывают в каких-то желаемых действиях, состоит в том, что эти действия не были предусмотрены авторами. В современных адвенчурах не Вы управляете развитием сюжета, а сюжет управляет Вами.
Полностью «открытой» игры нет и быть не может просто потому, что ее автор никогда не сможет предусмотреть бесконечное множество возможностей, которые могут прийти Вам в голову.
Но я не хочу чувствовать себя так, как будто меня взяли под руки и эскортируют сквозь сюжет. Я не хочу чувствовать, что я играю в линейную игру. Я не хочу чувствовать, что мне не дают решать задачи по-своему, а когда я решаю их так, как авторами было задумано, меня просто переставляют на другое место, к другой головоломке. Я хочу быть исследователем, искателем и путешественником, а не пешкой на шахматной доске, которую переставляют куда надо и когда надо. И я очень хочу испытывать чувство погруженности и эффект присутствия, когда играю в адвенчуру.

Комментариев нет:

Отправить комментарий