воскресенье, 27 апреля 2014 г.

Role-Playing Games

Источник:   Dvorak's Guide to PC Games
Автор:   John Dvorak
Дата:   13.12.1991

Вспомните то время, когда вы впервые задались вопросом: «Что же я буду делать, когда вырасту?». Вероятно, вы не занимаетесь сейчас тем, что вы решили для себя тогда. Но кем бы вы ни были в жизни, вы всегда можете помечтать:
«Уничтожить дракона и выручить принцессу из беды».
«Улизнуть куда-либо и стать солдатом удачи».
«Хочу стать больше, чем просто мужчиной. Я хочу стать варваром».

Большинство из нас не могут и никогда не смогут подойти близко к выполнению наших фантазий или снов в реальной жизни. Вот почему ролевые игры настолько популярны. И вот почему ролевые игры относятся к играм, которые лучше всего продаются и выше всего ценятся. Они позволяют вам создать себя заново, испытать приключения в подземельях, пустынях, открытом космосе или других местах, и никогда не беспокоиться по поводу ободранных коленок. Если вы еще незнакомы с ролевыми играми, далее вы найдете важные вещи, которые неплохо бы прочитать.

Что необходимо знать про ролевые игры.
Предположим, что у нас на экране следующая начальная сцена из игры: Вы находитесь в шумной таверне, на планете, где проживают остатки какой-то неизвестной цивилизации, либо находитесь снаружи у местного замка/космопорта/здания в городе. К сожалению, вы забыли, как краснеть от стыда, поскольку на вас нет одежды, вы не найти или создать спутников, заработать или украсть достаточно денег, чтобы прокормить себя и их, получить и экипироваться всевозможным оружием и защитными приспособлениями, догадаться, кто же Самый Плохой Человек и как его найти, обнаружить, как же развить и использовать способности, которыми вы обладаете, и суметь победить Самого Плохого Человека и спасти Вселенную. Затем вы можете передохнуть.
На самом деле в этих играх вы контролируете себя и своих компаньонов. Обычно вся компания состоит из 6-8 человек. Существует три основных типа компаний:
1. Вы действуете один. В этих играх «одинокого» типа единственный
персонаж создается самим игроком, и предпринимает
действия, чтобы поразить зло.
2. Игрок создает персонаж, который поведет за собой уже
существующих союзников.
3. Классический вариант, при котором игроку позволяется создавать
целую группу персонажей и управлять ими.

Создание компании.
В большинстве игр вы должны создать группу (компанию). Это означает, что вы как бы позволяете компьютеру кинуть воображаемую игральную кость и определить силы и слабости, а также другие
характеристики компаньонов. Вы будете жить в этой компании, возможно, вам придется в ней умереть, поэтому создавайте персонажи тщательно. Тип выбираемых друзей будет зависеть от игры, в которую вы играете.
Эти персонажи имеют професии или увлечения. В зависимости от выбора увлечения некоторые умения будут более важными, и вам нужно стремиться к тому, чтобы создать наибольшие способности у персонажей в некоторых областях. Если вы осторожны, вам удастся с самого начала создать отличные персонажи, и это сделает игру более легкой. По мере развития игры способности персонажей будут совершенствоваться. Чем больше опыт, тем выше становится их уровень, они станут сильнее, умнее, приобретут больше власти или силы.
Основная фуппа должна состоять из воина, исцелителя, мага и, возможно, вора. Что касается других персонажей, выбирайте для них усиленные магические способности. Когда позднее в игре дела будут идти совсем плохо, заклятье и волшебство обычно более эффективны, чем сабля. Раса или сексуальные способности также могут быть большим преимуществом. То, как работают эти способности, зависит от игры, в которую вы играете.
Воры должны быть ловкими и быстрыми. Маги по большей части слабы физически, не могут использовать большую часть защитного снаряжения и очень ограничены в выборе оружия. Рассматривайте их колдовство как наступательное оружие. В играх, где магия отсутствует,
магические способности заменяются на телепатические, или же появляются персонажи, умеющие управлять звездолетами или путешествовать во времени.
Священники, клерикалы и исцелители могут быть использованы в качестве защитников, обладающих магическими способностями. Рассматривайте их как защитное оружие и медицину одновременно. На самом деле в космических играх они, как правило, называются
медиками. Воины превыше всего ценят быстроту и силу. Это классическое средство нападения.

Сражения
Бой в подобных играх бывает разным. Основные подходы к сражениям следующие:
- сражения в реальном времени — соперники продолжают действовать и двигаться, пока вы соображаете;
- тактические сражения, которые позволяют игрокам выбирать оружие, способности и цели
- вселенная ждет, пока вы решаете, что же делать;
- стратегические сражения, которые позволяют сделать все тактические решения плюс перегруппировать силы и установить индивидуальные цели — вселенная ждет, пока вы решите,
что делать с каждым из своих союзников и мерзкими врагами;
- автоматическое решение конфликта. Некоторые игры даже имеют автоматические установки, которые позволяют компьютеру провести сражения для каждого из персонажей, не прибегая к помощи игрока.

Картографические возможности
И вот прошла половина игры. Вы знаете, где же находится группа? Составление карт в подобных играх очень важно и порою просто необходимо. Для многих людей составление карт — удовольствие. В некоторых играх есть функция автоматического картографирования, которая позволяет игроку видеть положение группы на окружающей местности.
Во многих играх функции картографирования отсутствует. Лучший подход в этом случае — бумага! и карандаш. Если игра дает координаты, предположите, что вы находитесь в координате 0.0. считая вершину экрана севером. Сделайте отметки на своей бумаге по координатам. Другие игры дают координаты и направления частей света, что делает картографирование гораздо более легким.
Если есть возможность рассмотреть местность в уменьшенном масштабе или сверху, это сводит задачу картографирования просто к отметке направлений относительно какой-нибудь выбранной точки. Наконец, многие игры разрешают обозреть местность вокруг группы, и в этом тоже большая помощь.

Управление ресурсами.
Во многих отношениях все ролевые игры развивают управленческие способности. Если вы потеряете свои запасы пищи» вы погибнете, в точности как бизнесмен, у которого нет достаточно средств к рождественским праздникам. Для выживания также существенны выбор и правильное использование достоинств и способностей вашим компаньонов. Отдых, питание, способности переносить тяжести в многих играх являются основой. Род оружия, расход энергии — существенные данные, которые надо аккуратно контролировать. Если эти цифры невелики или выделяются игрой каким-либо образом, вам следует выяснить причину.
Помните: лучшие герои — это лучшие менеджеры.

Спасите себя от неприятностей
Сохраняйте игру, сохраняйте часто и сохраняйте хорошо. Сохраните, как только вы создали свою команду, каждый раз, когда вы выиграли сражение, каждый раз, когда вы чего-нибудь достигли, и каждый раз, когда ваши персонажи получают дополнительные способности или улучшают старые. Просто сохраняйте, когда делаете что-нибудь опасное или непонятное.
Не полагайтесь только на одно сохранение, сохраните игру несколько раз в нескольких точках. Если игра позволяет сохраниться только один раз, переименуйте и скопируйте сохраненные файлы в другой каталог, просто на тот случай, если ваша группа сделает серьезную ошибку или что-либо пропустит.
Сохранение особенно важно в играх, которые сами себя сохраняют, когда группа передвигается из одного места игры в другое. Когда сомневаетесь, сохраняйте игру. Надеемся, что наша точка
зрения стала ясной.

Также как и к браку, и работе, к таким играм нельзя относиться несерьезно. Если игра вам понравилась, может потребоваться более чем 100 часов, чтобы доиграть до конца, и это еще не предел.
Победить в таких играх тоже непросто. В хорошо продуманных играх сражения усеяны различными загадками, которые бросают вызов игроку и придают глубину игре. Для того чтобы дать ответы на многие вопросы и понять тонкости, потребуются годы, а увлечься игрой до такой степени, что все вокруг будет позабыто, можно и в течение часа.


Сергей Водолеев - О ролевых играх

Ролевые игры, или иначе ролевые (RPG -Role-Playing Games) появились задолго до того, как был. создан первый персональный компьютер. Это замечательное времяпрепровождение получило «второе дыхание» с широким распространением персональных компьютеров, поскольку компьютер идеально подходит как средство избавить игроков от нудных вычислений.

Идея ролевой игры состоит в том, чтобы построить как можно более реальную и подробную модель воображаемого мира, где проходят приключения игроков. Хотя этот иллюзорный мир и не существует реально, воображение игроков и красноречие ведущего должны «оживить» его. Этот мир подчиняется некоторым правилам, на которые обычно влияет исход бросков кубиков (для некоторых случаев применяются не обычные шестигранные кубики, а десяти- или двадцатигранные). Каждый из участников управляет неким персонажем, живущим в этом воображаемом мире. Этот персонаж как бы становится воплощением игрока и повинуется всем его решениям (считайте, что игрок становится его подсознанием). Поскольку игрок вживается в роль абстрактного персонажа, такие игры называются ролевыми. Система правил детально описывает все, что касается персонажа, а также всех повседневных или выдающихся событий, которые с ним происходят. Персонаж наделяется обширным набором численных характеристик, определяющих разнообразные аспекты его способностей (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и т.д.). По мере того, как проходит его жизнь в вымышленном мире, характеристики постепенно улучшаются.

Естественно, миры ролевых игр сильно отличаются от нашего повседневного. Да и какой интерес имитировать то, с чем и так сталкиваешься каждый день. Обычно миры возбуждают фантазию и служат прекрасным способом бегства от скучного реального мира (куда более захватывающим, чем книги или кино — ведь здесь можно самому участвовать во всех событиях). Прекрасным примером становятся игры в мирах «фэнтези». Еще одна цель игры — живое дружеское общение, перенесенное на иную основу.

Хотя фактически персонаж является не более чем набором цифр-показателей, для игрока это его второе «я» становится родным и близким. Сухие цифры преображаются в существо из плоти и крови, а гибель персонажа вовлекает нормального игрока в многодневную меланхолию.

Все остальное, что есть в иллюзорном мире ролевой игры, тоже подчиняется броскам кубиков и набору правил. Правила и кубики регулируют все, в том числе силу и агрессивность встреченных в странствиях врагов — а их там немало!

Все ролевые игры, действие которых происходит в фэнтези-мирах, имеют очень много общего, и базовые принципы у них одинаковы. Поскольку эти принципы без особых изменений перекочевали и в компьютерные RPG, стоит остановиться на них подробнее.

Каждый персонаж обладает своей профессией, причем каждый игрок выбирает профессию, исходя из своих личных предпочтений. У каждой профессии есть свои плюсы и минусы, нет профессий универсально хороших или универсально плохих.

Профессия налагает свой отпечаток на средства, которыми персонаж пользуется для достижения определенной задачи; скажем, чтобы открыть сундук, боец просто взломает его, маг произнесет «отпирающее» заклинание, а вор пошурует в замке отмычкой. Иногда у персонажа имеется две или более профессии одновременно. Расплатой за «универсальность» становится более медленный прогресс во всех этих областях.

Важнейшим показателем является уровень персонажа. Он показывает, каких высот достиг персонаж в своем развитии и насколько хорошо владеет своей профессией. Повышение уровня увеличивает некоторые показатели персонажа, отчего возрастает его «боеспособность». Для того, чтобы достичь нового уровня, обычно нужно набрать некоторую сумму очков опыта (experience). Они даются за уничтожение монстров, открытие тайников, успешное решение загадок и тому подобные вещи, которые требуют от игрока недюжинных усилий.

С врагами приходится сражаться оружием, которое тоже обладает своими параметрами (весом, размером наносимых повреждений, магическими свойствами и т.д.) и подчиняется своим правилам. Не каждый вид оружия может быть применен любым персонажем. Конечно, клинки — удел бойцов, рейнджеров и других драчунов, а маги и клерики не унижаются до размахивания мечами и булавами. Они могут обращаться разве что с кинжалами или посохами. Магический посох или отравленный кинжал может, впрочем, разить получше любого меча. Бывает оружие, которое вообще может быть использовано только персонажами одной профессии. В этом отношении характерны персонажи-ниндзя сих жутковатым арсеналом смертоносных средств (сюрикены, мечи ниндзя-то и т.д.).

Кроме оружия, непременным атрибутом воина являются разнообразные доспехи, от простейших кожаных рубах до непробиваемых пластинчатых панцирей. Доспехи тоже могут надеваться на персонажей определенных профессий. Маги вместо доспехов пользуются различными волшебными мантиями. Доспехи влияют на очень важную характеристику персонажа — класс доспехов, Armor Class (АС). Это единственный показатель, низкие значения которого в большинстве mmoRPG лучше высоких; хороший. АС обычно бывает отрицательным. Чем ниже АС персонажа, тем труднее будет нанести ему ранение.

Для сведущих в искусстве магии (маги, клерики, паладины и проч.) существует мощная и развитая система заклинаний. Маги пользуются многими отраслями мистической науки — некромантия, тавматургия, повеление стихиями (элементалисты), создание иллюзий и т.д. Любой знаток ролевых игр запросто объяснит, чем маг-некромант отличается от мага-повелителя стихий, в чем специфика иллюзионной магии и какая разновидность волшебства поможет найти спрятанное поблизости золото. Не удержимся от какого-нибудь оригинального примера: «Танец Костей…. Если заклинание оказывается успешным, то скелет жертвы наделяется самостоятельной жизненной силой и начинает двигаться против воли обладателя. Затем некромант производит проверку Устойчивости заклинания. Если результат превышает Силу жертвы или равен ей, то некромант может контролировать все движения жертвы» («Earth Dawn»).

На арсенал используемых заклинаний влияет уровень персонажа. У мага имеется книга заклинаний, куда он прилежно записывает все известные ему заклинания. Наиболее распространенный подход заключается в использовании «пунктов магии». Каждый маг располагает некоторым числом этих пунктов, и применение любого заклинания их расходует. Чем сложнее и эффективнее заклинание, тем дороже оно обходится в «пунктах магии». Когда «пункты магии» кончаются, для их восстановления понадобится отдых.

Новые заклинания могут просто появляться в книге заклинаний с повышением уровня (считается, что они там были и раньше, просто неопытный маг не мог их правильно прочитать). Иногда бывает так, что маги находят свитки с написанными на них заклинаниями. Можно один раз применить этот свиток — он бесследно исчезает, но на применение свитка не расходуются «пункты магии». А можно переписать содержимое свитка в книгу заклинаний. Свиток тоже пропадает, но зато в будущем заклинание оказывается в книге для применения.

Важнейшим звеном ММОРПГ игры является ведущий, «гейм-мастер». Он не участвует в игре наравне с другими, но именно его умение и квалификация становятся важнейшим звеном успеха. Его слово является высшим законом в игре. Когда ведущий постоянно забывает, по какой формуле вычисляется та или иная вероятность, и лезет в руководство по игре, когда у него не хватает фантазии для быстрой реакции на неожиданные повороты сюжета, игра превращается в сущее мучение для всех участников. И наоборот, хороший ведущий с блеском проводит игру и способен импровизировать на ходу, не прибегая к книжкам, и тогда проведенные за РПГ вечера оставляют прекрасные воспоминания.

Выглядит все примерно так. Компания собирается в одном месте и приступает к игре заново или продолжает прерванное при последней встрече приключение. Ведущий описывает игрокам то, что они видят и слышат, и получает от них ответное описание их действий. Игроки могут задать ведущему любые вопросы («А смогу я поднять этот большой камень?»), и, если ведущий сочтет возможным, он ответит. Иногда на получаемую от ведущего информацию влияют броски кубиков, например, когда ведущий проверяет, хватит ли у игрока наблюдательности заметить предмет, мимо которого он идет.

Как ни странно, в конечном счете ролевые игры не имеют какой-то великой конечной цели. Вернее, цель эта состоит в том, чтобы максимум людей приятно провели время и получили удовольствие от хитросплетений сюжета. Впрочем, для того, чтобы игроки могли все же стремиться к некоторой цели, сюжет делится на небольшие «приключения», каждое из которых можно успешно закончить. Еще одно общепринятое правило — ведущий НЕ играет против игроков, то есть не старается в роли некоторого «бога» обрушить на них максимум несчастий и в конечном счете прикончить.

Выбор персонажа — дело очень непростое, обычно игроки сами выбирают основные параметры: пол, возраст, расу и род занятий персонажа. Одним нравится делать персонажей похожими на себя, другие, наоборот, получают острые ощущения от полного несходства персонажа с прототипом. Например, возможен такой стартовый набор для персонажа: орк - мужчина - возраст 50 лет (для орка - самый расцвет сил) - вор. Далее при генерации персонажа ведущий определяет конкретные параметры с учетом решения игрока. На этот счет тоже существует своя система правил.

Комментариев нет:

Отправить комментарий