среда, 9 апреля 2014 г.

Игры это серьёзно

Источник:   Домашний компьютер
Автор:   Павел Гродек (Господин ПэЖэ)
Дата:   05.09.2007

Вся наша жизнь игра! Люди обожают играть, погрузившись с головой в игровой мир, порой, они забывают о реальности. Ведь так интересно почувствовать себя королем или королевой ситуации, быстро и ловко выбираться из необычных положений и самому выбирать каковы будут правила. Словно Алиса из страны чудес игроки переживают массу чувств, могут позволить себе невиданные действия; и какая разница как называется игра, главное, что она есть…
















Зачем дети играют? Зачем им игрушки — все эти погремушки, куклы и машинки? Почему, вырастая, они не расстаются с играми, а всего лишь находят игрушечным машинкам достойную замену в виде настоящих гоночных болидов, а вместо кукол обзаводятся самыми, что ни на есть, настоящими карапузами? Нет ли в этом простом наблюдении какого-то скрытого смысла?

Трудно сказать наверняка, в каком именно соотношении польза и удовольствие от игр относятся к каждому конкретному ребенку (или взрослому), но, в любом случае, польза точно есть, и немалая. Так уж сложилось, что у людей дети появляются на свет беспомощными, и еще долго набираются сил и разума, чтобы занять в мире свое место. А значит, им нужно каким-то образом годами учиться, не подвергаясь особому риску. И самый лучший способ овладевать нелегкими науками жизни — как раз игра. Где-то в глубинах мозга изначально заложено, что игра — это хорошо, весело и приятно, а игра с товарищами, соревнование с ними — еще лучше.

Времена, конечно, меняются, и с ними меняются и игры. Веселые забавы наших предков, например игра «убей мамонта», дожили до наших дней в виде охоты за соседскими кошками, но несколько потеряли свой смысл, да и владельцы кошек смотрят на подобные развлечения несколько неодобрительно. Вот и приходят новые игры на смену старым.
Какое-то время, пока окружающей среды было много, а денег мало, дети оттачивали свою физическую форму, играя, в основном, в войну (каждому веку, разумеется, — свое: во времена рыцарей все больше рубились деревянными мечами, а после появления огнестрельного оружия плавно перешли на вырезание деревянных же автоматов и пулеметов).

Время шло, взгляды менялись — и даже на синяки и шишки, которыми раньше принято было гордиться, родители начали смотреть с огорчением. Пришла пора спорта, но, опять же, ненадолго: где сейчас поиграешь в лапту или пошвыряешь биты в городки? Остались еще футбол, хоккей и фигурное катание, но это уже скорее ближе к «обычной» учебе, принудительной.

Зато в последний век-другой неожиданно обнаружилась ценность не только крепких мускулов, но и хороших мозгов. И игры, разумеется, не замедлили отреагировать на этот приятный факт. Загадки, головоломки, настольные, ролевые — чего только не обнаружится, если поискать в бабушкиных сундуках!

И, наконец, после появления компьютеров игры немедленно захватили новый плацдарм, да еще как! Дети (да что греха таить — и взрослые!) готовы сутками просиживать за компьютером, не отвлекаясь даже на сон и еду. И немедленно нашлись политики (сами в игры, правда, не играющие — компьютер для них явно сложноват), посчитавшие, что компьютерные игры — это вещь ужасная, почти наркотик, и их необходимо немедленно запретить. Сначала изо всех сил постарались ограничить секс и насилие, которые может увидеть игрок: ввели систему рейтингов, запрещают продавать игры детям ненадлежащего возраста. Сейчас те же люди пытаются обучить родителей, как самым эффективным образом ограничивать время, проведенное ребенком за компьютером.

А вот нужно ли это? Почему вдруг игры, выполнявшие свою жизненно важную функцию миллионы лет, перейдя на компьютер, вдруг стали казаться вредными? Может быть, все не так уж плохо, и игры по-прежнему учат чему-то полезному?

Игры смогли завоевать мир за очень короткий срок – всего четыре десятилетия и во всех компьютерах – дома, в школе, на работе – поселились забавные и всеми любимые герои игр. За столь короткий промежуток времени индустрия компьютерных игр не только родилась как она есть, но и завоевала такую популярность, что по доходности может смело конкурировать с уважаемой индустрией кино! Давайте вспомним с чего же все это начиналось…

В далеком шестьдесят первом году двадцатого века в Массачусетском Технологическом (знаменитый MIT) на одном из мэйнфреймов впервые родилась компьютерная игра под названием SpaceWar. Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были, как бы это повежливее, чуть-чуть дороговаты для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.

Знаменитая SpaceWar была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо отрисовывает заданные программой контуры объектов.

Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада.
Коммерсанты берутся за дело

Само название "аркада", между прочим, происходит от архитектурной детали, эдакого крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло родиться практически точно через десять лет после появления SpaceWar.

В 1971 году Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) создал и начал продавать первую коммерческую аркадную игру: Computer Space. В основе – все та же Space War, та же векторная графика, тот же сюжет, только вместо суперкомпьютера – вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик.

Увы, первопроходцем быть непросто, и первая попытка, как это часто бывает, провалилась. Похоже, рынок еще не созрел для такой сложной игры.

Но Нолан не сдавался, он переименовал компанию в Atari (название происходит от одного из ходов в настольной игре го) и в 1972 году выпустил эпохальную игру, начавшую собственно эру коммерческих игр. Знаменитейший Pong, простенькая аркадка, где две тарелочки, управляемые двумя людьми или человеком и компьютером, отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле, наделала столько шума, что и до сих пор почти каждый уважающий себя игрок при упоминании ее названия благоговейно вздыхает...

Дальше – менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенный Magnavox, и Tank от Kee (кстати, первая игра, где впервые использовалось ПЗУ с программой).

Конец почти безраздельного властвования аркад закончился в середине семидесятых: группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (William Crowther) разработала игру Adventure, первую текстовую "бродилку", положив начало жанру adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10).

В 1976 году Башнелл продал Atari фирме Warner Communications за двадцать шесть миллионов долларов, и та ориентировала его на домашний рынок, нечто вроде современных приставок, но с единственной игрой.

А тут и другие подоспели: Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak) – да, да, те самые – придумали Breakout, больше известный в наши дни по игре фирмы Taito как Arkanoid.

Еще через год, в 1977, Atari выпустила 2600 VCS, первую игровую приставку с несколькими играми. Ее технические характеристики по нынешним временам могут вызвать только улыбку, но по тем временам два килобайта ПЗУ и 128 байт ОЗУ были вполне достаточны, чтобы обеспечить немалый коммерческий успех.

А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован восьмибитный процессор.

Восьмидесятые, а точнее, самое их начало, очень и очень быстро показали, что время компьютерных игр пришло всерьез и надолго. Phillips, подключившись ко всеобщей гонке, создает Odyssey2, Mattel выпускает Intellivision, хотя и с лучшей графиков, но весьма жутким устройством управления. Namco изобретает игру, дожившую до наших дней практически без изменений: великий Pac-Man, и по сей день регулярно реализуемый на разных платформах и в разных видах.

Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов.

Atari не стояла на месте и изобрела Asteroids, да и в остальных жанрах застоя не намечалось: в приключенческих играх родился классический текстовый квест от Infocom под названием Zork (впоследствии переросший в серию), да и первая игра из серии Ultima вышла все в том же 1980...

А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продаж уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man'а по имени Ms.Pac-Man.

Гадкий утенок

И все в том же 1981 произошло не слишком заметное поначалу, зато впоследствии полностью перевернувшее мир, событие: IBM впервые представила публике IBM PC.

И понеслось... Да как понеслось. Моментально стали образовываться фирмы, ориентированные исключительно на домашние компьютеры: Sierra On-Line, Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts.

А в 1983 году всех ждал суровейший кризис, продлившийся несколько лет. Фирма Mattel потеряла на Intellivision 225 миллионов долларов, столько, сколько ей удалось заработать за все предыдущие четыре года. Atari тоже столкнулась с серьезными финансовыми проблемами. Coleco вообще рухнула. К 1984 году общий объем игровой индустрии составлял всего около 800 миллионов долларов.

Правда, несмотря на грустные условия, рождались и шедевры, ставшие чуть позднее основой для нового подъема. Например, Commodore 64, несложный домашний компьютер, проданный в количестве около 20 миллионов штук.

А все в том же, богатом на сенсации, 1984 году Apple впервые представила народу Macintosh, и за первые шесть месяцев продала сто тысяч штук. Sierra On-Line выпустила первую игру из серии King's Quest, сохранившей популярность и до сих пор.

1986 год до сих пор многие вспоминают с теплым, хотя и грустным, чувством: именно тогда появилась "подружка" (Amiga на испанском языке), выпущенная фирмой Commodore. Замечательная машинка, разработанная инженером из Atari Джеем Майнером (Jay Miner), была удивительно мощной и напичканной новаторскими идеями, но неудачный маркетинг способен похоронить любой шедевр, и Amiga так и не осилила дорогу в широкие массы. Правда, в последнее время ходят слухи об оживлении этой марки, но получится ли что-нибудь – пока неясно.

Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, игры все красивее, где-то года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 очень сильно поднял качество графики. Хорошо это было? Наверное, да, хотя, откровенно говоря, после выхода Тетриса в 1988 году погоня за интересностью игр явно ослабела, заменившись погоней за зрелищностью.
 

Надо еще, пожалуй, упомянть выпуск в 1989 году карманной компьютерной игры Gameboy, и рассказ о древних годах, заложивших фундамент того, что мы сегодня зовем индустрией компьютерных игр, можно считать законченным, тем более, что с начала девяностых почти одновременно "пошел" бум и в играх для PC и в приставках. К примеру, одна только фирма Nintendo в 1992 году продала товара на 7 миллиардов долларов (из них 4,7 миллиардов только в США), и получила большую прибыль, чем все американские кино- и телестудии вместе взятые.

Увы, не назвать и всех эпохальных игр, они, видимо, рано или поздно получат свои страницы на сервере музея игр, например, самая-самая-самая игра всех времен на PC – знаменитый Myst, да и шедевр под названием DOOM... Появился мультиплеер, поддержка Internet, онлайновые миры – столько всего, что в небольшой обзорной статье точно не расскажешь. Да и не надо, наверное: дело все-таки не в том, во что именно мы играем, а в том, зачем и почему мы это делаем...

Рискну предположить, что почти каждый, кто читает эти строки, хоть однажды, да играл в компьютерные игры (КИ). Избежать встречи с ними уже практически невозможно. Даже если отбросить их разновидности, живущие на экзотических устройствах (сотовые телефоны, органайзеры, специализированные приставки — это тема отдельного разговора), обычный персональный компьютер (ПК), стоящий на рабочем столе или дома, очень трудно представить себе без игр. Даже если его хозяин не установил никаких программ, кроме операционной системы, он уже имеет в своем распоряжении несколько несложных КИ (пасьянсы, головоломки и т.п.), проходящих, к примеру, в детище Билла Гейтса под грифом «Развлечения».

О жанрах от Адама

Впрочем, давайте начнем по порядку. Игры, как ни странно, родились задолго до компьютера. Первые же КИ, как и следовало ожидать, ничего нового к «обычным» играм не добавили: одна из самых известных кандидаток на звание «родоначальницы» называлась «Космические войны» и давала возможность двоим людям, управляя крошечными корабликами, стрелять друг в друга.

Но вскоре ситуация резко изменилась: подобно тому, как книга позволила отделить слово от его автора, компьютер позволил отделить игровые действия от партнера-человека. Программист, пишущий игру, один раз задал реакции для всех ее участников, кроме человека-игрока, и отправился по своим делам. [Есть еще самоубучающиеся программы] Что-то важное, какая-то часть его разума, отныне застыла на дискете с игрой [разве кроме дискеты нет и других носителей информации, которые кроме всего прочего могут находиться где-угодно: на РС, в сетях LAN и Internet?] и готова в любой момент выступить партнером для кого угодно.

Поначалу «железная» часть компьютеров довольно сильно ограничивала фантазию творцов, интерфейс по большей части был чисто текстовым (причем, дисплеи на базе электронно-лучевых трубок распространились далеко не сразу, поначалу их функции выполняли обычные пишущие машинки), так что первые КИ действовали по принципу «вопрос — ответ». «Хотите ли вы, о повелитель, продать в этом году в рабство десять жителей вашего царства (да/нет)?..»

Но не будем долго задерживаться в прошлом, текстовый интерфейс, прожив долгую и довольно счастливую жизнь в так называемых «квестах» (играх-приключениях, где игрок решает головоломки, манипулируя найденными предметами и исследуя окрестности), ныне практически мертв, как это ни грустно.

После появления мониторов, поначалу текстовых, а затем и графических, игры немедленно освоили новые возможности и началось взрывное развитие, деление на жанры, триумфальное завоевание популярности и даже превращение в полноценную индустрию развлечений. Некоторые мои коллеги уже давно, лет пять как минимум, настойчиво сообщают миру через журнальные и книжные публикации, что КИ есть массовое искусство, неизменно добавляя при этом слова «важнейшее и лучшее».

Такое же, как кино. И, знаете, я склонен согласиться с этой точкой зрения

Исторически, пожалуй, одними из первых появились «аркадные» жанры (названные так в честь игровых аркад, где стояли автоматы с подобными играми). А именно: шутеры (shooters), где, вне зависимости от обстановки, основная цель — расстрелять все, что движется вокруг, набирая за попадания как можно больше очков; платформеры (platform games), начавшиеся в 1981 году с игры Donkey Kong (Nintendo), где персонаж проводит время, прыгая между «платформами», собирая призы и уклоняясь от врагов; и арканоиды — вспомните хотя бы Pong и его многочисленных потомков, где игрок так или иначе отбивает мяч ракеткой (среди них знаменитый Arcanoid, давший чуть позже название этому аркадному поджанру). [обучение]

Алексей Пажитнов Почти сразу же были изобретены и разнообразные головоломки (puzzles), среди которых позднее совершил маленькую революцию невероятно популярный тетрис (именно так, со строчной и без кавычек!), созданный Алексеем Пажитновым, ныне сотрудником игрового департамента «Майкрософт». Этот жанр вполне заслуживает звания "первого чисто компьютерного", ведь большинство игр такого рода вообще невозможно реализовать никаким другим образом, кроме как на экране.

Само собой, не стоял на месте и перенос «обычных» развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились разнообразные гонки (автомобильные, мотоциклетные и т.п.), симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, гольф, баскетбол, бейсбол), карточные и другие настольные игры... [азарт]

Обычный человек, чей бумажник не разбух от купюр, да что там — даже ребенок, не имеющий водительских прав, получил возможность сесть за руль или штурвал машины стоимостью в сотни тысяч или миллионы долларов и показать чемпионам мира, что они вовсе не самые быстрые. [шанс уйти от судьбы]

Вычислительные мощности росли, разработчики осваивали их все полнее, и постепенно КИ становились все ярче, красочнее и более всамделишными, что ли. Так называемые «драки» (fighting), не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на телеприставках, разнообразные симуляторы (самолетов, подводных лодок, танков), стратегии (помните, в самом начале в качестве примера я привел текст о продаже подданных в рабство?) и другие жанры расцвели и окрепли, радуя глаз роскошной графикой и высокой детализацией.

Чуть позже, уже после появления привычных нам IBM PC, некоторые жанры весьма сильно поменялись, поскольку стало доступным новое устройство ввода — мышь. В частности, принципиальные изменения коснулись стратегических игр: возможность мгновенно указать на любую точку игрового поля не обеспечивается никаким другим образом, а с помощью мыши очень удобно и быстро можно выделить любых персонажей и дать им нужное задание.

Впрочем, на многих игровых платформах (прежде всего — телеприставках) мышь (да и клавиатура) отсутствует, а на специальном геймпаде всего несколько крупных кнопок, которые трудно сломать даже ребенку, так что дизайнерам, делающим КИ, приходится отказываться от некоторых удобных решений или находить им замены. Поэтому некоторые классы игр эндемичны для [?] определенных аппаратных платформ.

Жанр РПГ, ролевых игр (от RPG, Role Playing Games), родившийся из настольных ролевых игр, также пережил на ПК второе рождение. Начиналось все опять же с текстовых вариантов, а затем очень быстро появились игры, где богатая графика и сложные системы классов персонажей дали возможность игроку действительно почувствовать себя магом, варваром или амазонкой. [ин-карнация (переселение в другое тело) наяву]

По своей сути типичная ролевая игра — это альтернативный мир, где твое «второе я», персонаж игры, постепенно, в ходе труда, боев и общения — в ходе ЖИЗНИ, развивается от слабенького, ничего не умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце обязательно решит судьбу всего мира. [шанс уйти от судьбы]

И, безусловно, нельзя не упомянуть еще один жанр, возникший с большим запозданием, но всерьез изменивший почти все, что к тому моменту представляли собой компьютерные игры. Это шутеры с видом от первого лица (FPS, First Person Shooter). Кто сегодня не слышал слов «DOOM», «Quake», «Unreal»? Правильно, нет таких. Впоследствии появились и вариации, где камера висит «за спиной» героя, — так называемые TPS (Third Person Shooter).

И красота, и интересность!

С самого начала играм было тесно на плоском пространстве экрана. При первой же возможности разработчики пытались показать трехмерную картинку. Увы, стереоскопическое изображение на доступном технологическом уровне не слишком радует, но и обычное перспективное изображение вполне неплохо выглядит, обманывая подсознание. Первая «честная» трехмерная игра на ПК, которая мне вспоминается, называлась Zone, представляла собой битву танков, состоящих из десятка треугольников каждый, а главное — замечательно работала на IBM PC XT.

Увы, «настоящее» третье измерение для машин того времени оставалось недосягаемой мечтой. Зато в середине девяностых... Само собой, игры, где в том или ином виде изображение было трехмерным, появлялись и раньше, но особого успеха им это не приносило: в жертву технологическому курьезу приносилось все остальное. И лишь знаменитым шутерам Wolfenstein 3D и DOOM (разработчик — id Software) удалось взять все бастионы штурмом, поставив при этом немало рекордов по количеству проданных копий и заработанных денег.

Причина тому — пожалуй, именно их зрелищность и реализм. Непросто без тренировки воспринять "плоский" мир, который ты видишь сверху, да еще и отождествить себя эмоционально с небольшим персонажем в середине экрана. Зато привычный вид "из глаз" (или "из телекамеры", висящей неподалеку от героя и показывающей его действия в самом лучшем ракурсе) воспринимается на уровне рефлексов, да и адреналина выделяется в кровь гораздо больше, когда снаряд летит прямо "в тебя", того и гляди выскочит из экрана...

Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться

Следующая игра все от той же id Software — Quake — оказалась еще одной пророческой новинкой: в ней впервые изменилась сама алгоритмическая «начинка»: место спрайтов заняли полигоны и текстуры. Воодушевленные ее успехом, производители аппаратного обеспечения взялись за изготовление специальных плат — трехмерных ускорителей, берущих на себя немалую часть вычислений, связанных с отображением полигональных объектов и их текстурированием. И начался новый виток погони за реалистичностью.

Современные КИ любых жанров отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и сотни миллионов окрашенных точек, освещают все это динамическими источниками цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание [и сознание тоже], что перед нами не экран, а окно в другой мир. И им это с успехом удается.

Поначалу для "вхождения" в мир игр требовалось определенное усилие, напряжение воображения, чтобы группа цветных точек (а то и черно-белых) отождествлялась с самим собой. Но когда происходящее на экране стало все меньше и меньше отличаться (да еще и, зачастую, в лучшую сторону — экран компьютера заметно качественнее любого телевизора, имеет большее разрешение и частоту кадров) от мультфильмов, а затем и телебоевиков, постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр "обычными людьми", которых принято называть на английском "casuals" ("казуалы"). Именно они в последние годы определяют успех новых игр, покупая их в обычных супермаркетах около касс, сразу после бутылок с "Кока-Колой". Пропал образ "элитарного развлечения". [ой ли?]

Тем временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись почти туда же, откуда стартовали

Благодаря повсеместному проникновению сети Интернет, ее дешевизне, а главное — простоте ее использования, компьютер из партнера по игре снова превращается в посредника. Все больше и больше игр либо не содержат компьютерных соперников, либо используют их только для тренировки перед выходом «на арену» и битвой с живыми людьми.

Родился даже новый поджанр: командные тактические сражения. Либо битва террористов и спецназа, либо просто оборона своего флага и захват чужого, — важно, что люди в команде должны отлично взаимодействовать, понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее просто нет времени). Хороший командир ценится не меньше, чем хороший снайпер. [у игроков появились не только наушники, но и микрофоны]

В жанре ролевых игр тоже появились аналоги настольных (бумажных) вселенных, где нет «роботов», кроме, пожалуй, бессловесных монстров, предназначенных исключительно для истребления, а все встреченные люди — такие же пользователи, как и ты сам, купившие коробку с игрой и вышедшие на ее сервер через Интернет.

При этом упор сделан на общение и совместную деятельность: вступив в коалицию, игрок резко повышает свои шансы на быстрые успехи. А фирма-разработчик, собирая ежемесячную плату за поддержку сервера, обязуется время от времени обновлять мир, добавляя в него новые задачи, новые виды монстров и т.п., чтобы у игроков всегда было, чем заняться.

Чем заняться

На сегодня количество выживших и все еще популярных жанров можно перечислить по пальцам, причем большинство из них отличается друг от друга не принципиально, а, скорее, косметически.

Первую группу образуют "рефлексовые" игры: все шутеры, заметная часть головоломок и близких к ним КИ требует от игрока моментального принятия решения и точного его воплощения в жизнь кнопками или мышью в ответ на появление нового объекта на экране, время на любые размышления жестко ограничено. [тут нужно задуматься при выборе реактивного типа монитора]

Вторая группа — жанры "задумчивые": в походовых стратегиях, многих ролевых играх, некоторых головоломках и практически всех квестах время вообще не ограничено. Думай сколько хочешь, делай ход, а затем компьютер покажет тебе новую ситуацию для раздумий.

Третья (в чем-то схожая с первой, но вполне достойная выделения в отдельную группу) — "управляющая", где, по сути, и оппозиции-то почти нет, а бороться приходится с законами физики или логики, как, например, при управлении гоночным автомобилем. Ситуацию можно предвидеть на несколько секунд вперед, трассу можно запомнить, но ошибаться нельзя ни разу за всю гонку. Кроме большинства симуляторов к этой группе относится немало аркадных игр, где враги вылетают при каждом прохождении абсолютно одинаково.

Важная группа посвящена исследованию мира: игрок (а не его персонаж!) постепенно расширяет свои знания и умения, посещает новые места и добывает новые возмоности влиять на окружающее. Сюда можно отнести квесты, РПГ, да и большинство современных шутеров и стратегий дают такую возможность.

Симуляторы миров — еще один подход. Игра предлагает огромный мир, которому сам игрок, в общем и целом, не слишком нужен: почти все персонажи действуют "сами собой", но у игрока есть возможность как-то влиять на происходящее. Скажем, в экономических симуляторах — налогами, в стратегиях — строительством и т.п. А дальше мир реагирует на происходящее, опосредованно давая игроку обратную связь.

И, безусловно, все больше и больше игр размывают границы жанров, заимствуя часть элементов у одного проверенного временем типа игр, часть — у другого, что-то добавляя от себя... Куда, например, отнести "симулятор вора", требующий от игрока не расстреливать стражников, а незаметно прокрадываться мимо них? А ролевую игру, где есть драки "аркадного типа"?

Игрок игроку рознь

Если попытаться создать своего рода усредненный портрет игрока, ничего хорошего не получится. Безусловно, средний возраст вычислить вполне можно: где-то около 18-23 лет, но одним матожиданием здесь не обойтись — дисперсия очень велика. Есть и огромное количество подростков, осваивающих компьютер именно через игры, не забудем и о совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв, чтобы отдохнуть и расслабиться...

КИ как часть жизни настолько широко распространены, что занимают почетное место в ряду развлечений где-то между телевизором и книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда значительней, чем у второго). Учитывая, что как раз на рубеже тысячелетий деньги, вращающиеся в консольной и компьютерно-игровой индустрии, сравнялись с деньгами киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно всерьез говорить о появлении еще одного полноценного вида... для кого отдыха, а для кого (сотен тысяч занятых в индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров, композиторов, сценаристов, художников etc.) искусства. [а бизнесмены спят?]

Разумеется, становление КИ проходит непросто. Поскольку большинство массовых жанров КИ носят соревновательный характер и это соревнование чаще всего проходит в виде стрельбы (и здесь уже не важно, чем именно стреляют — пулями или магией), общественное мнение порой начинает опасается последствий — в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их формирующейся психикой.

Но обоснованы ли эти опасения? И чем КИ отличаются от фильмов или книг? Самым главным, конечно: интерактивностью. В происходящее на экране можно и нужно вмешиваться, игра устроена таким образом, что именно ты, а не Шварцнеггер, здесь главный герой. Все вращается вокруг тебя, любое твое действие вызывает немедленный отклик, от тебя зависит судьба мира. [глядя кино или TV, зритель пассивен, а в игре активен даже более, чем при чтении]

Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно принципиально отгораживать игры от любого другого вида развлечений, обязано погружать игрока в альтернативную реальность всерьез и надолго. Однако на деле все оказывается более прозаично. Старый философский вопрос о детерминизме упрямо поднимает голову. [причем тут детерминизм?]

Если игрок прошел игру от начала до конца один раз (как будто это настоящая жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по одному заранее продуманному пути или же предусмотрели миллион альтернатив, которые он так и не увидел. А прохождение игры во второй, третий, десятый раз, даже если события будут довольно заметно отличаться, гораздо скучнее первого, ведь о самом персонаже известно уже почти все, игрок уже видел большую часть противников и инвентаря...[жизнь, если вдуматься, довольно однообразна и скучна]

Да и о финансовой стороне нельзя забывать: разработать «полноценный» мир, где игрок свободен, и в то же время обеспечить массу интересных событий, которые ему встретятся, — задача очень объемная и дорогая (в РПГ только распечатки диалогов персонажей могут весить несколько килограммов, а создание практически любой игры большим коллективом занимает от года до трех-четырех лет). А денег такая игра почти наверняка принесет не многим больше, чем «однодневка», пройдя которую один раз, игрок будет вполне удовлетворен деньгами, потраченными не впустую. [поверхностная рассуждалка]

Сегодня игры уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьезные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают большие деньги в те проверенные жанры, где риск минимален, а продажи максимальны, поощряют выход продолжений, расширений и т.п. [что есть правда лишь отчасти]

Несмотря на неплохой потенциал игр как вида развлечений, принципиальных новинок в ближайшее время ждать все же не приходится, поскольку их разработка стоила бы астрономически дорого и, безусловно, не окупилась бы. [здесь просто своя игра]

Зато можно надеяться на все более красивые и реальные игровые миры, неотличимые от лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы каждый, даже начинающий, смог получить удовольствие) и быстро заканчивающиеся — дабы уложиться в рамки бюджета и оставить у потребителя желание купить еще одну игру, точно такую же...[не только так]

Игры в войну

Как только компьютеры и игры на них стали помощнее, военные тут же задействовали их для своих нужд. Довольно сложно сказать, как именно они поначалу использовались за закрытыми стальными дверями секретных объектов, но на рубеже века информация, а с ней и сами игры, начали просачиваться наружу.

Первым слухом, претендующим на достоверность, стала переделка DOOM II для нужд десантников — Marine DOOM в 1996 году. В 2001 году популярная игра Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear была лицензирована департаментом обороны США для тренировок военных.

Но, пожалуй, одна из первых «действительно армейских» игр, в которую может поиграть любой желающий, — это Real War. Стратегия реального времени, разработанная компанией, выполняющей армейские заказы на изготовление симуляторов для обучения солдат, скрупулезно следующая реальным обстоятельствам и использующая реальное оружие и сценарии. Ну, во всяком случае, почти реальные сценарии — если бы все было «как для Пентагона», такую игру, во-первых, не удалось бы выпустить по соображениям секретности, а во-вторых, она была бы весьма скучной, и не принесла бы авторам денег.

Но уже сам сюжет дает понять, что скидки сделаны минимальные. Группа террористов атакует американскую базу. США отвечают ракетным ударом по лагерю террористов. Эта атака приводит к взрыву ядерной бомбы, которая делается в лагере, и террористы обвиняют США в использовании ядерных ракет. И так далее и тому подобное. Выход игры был омрачен достаточно печальным совпадением: все ее «террористические» сцены были полностью готовы, выход планировался на 25 сентября 2001 года… И тут — теракт 11 сентября. Думаю, не надо объяснять, как он сказался и на продажах и даже на самом восприятии игры. Однако откладывать или изменять что-либо авторы не стали, и «почти настоящий» симулятор тактической борьбы с терроризмом увидел свет.

А вскоре (июль 2002 года) и сама армия США выпустила игру невероятного размаха — America’s Army. С громадным бюджетом (около 7 миллионов долларов), и при этом распространяемую абсолютно бесплатно. Как официально заявили представители военных, основной задачей игры не является набор рекрутов, а всего лишь «ознакомление населения с жизнью и реалиями армии, ее целями и моральными принципами».

Что ж, получилось очень впечатляюще. С одной стороны, да — полноценная высокотехнологичная игра, шутер от первого лица, на мощном движке Unreal, с поддержкой сетевых баталий и разнообразными миссиями. Да еще и бесплатно!

А с другой стороны — бесплатный DVD раздается в рекрутинговых центрах, и чтобы начать играть, необходимо пройти серию официальных заданий, соответствующих реальным стадиям учебы молодого бойца, а во время игры используются так называемые Rules of Engagement (правила битвы), поощряющие реальные армейские ценности. То есть игрок получает больше очков за попытку подлечить раненого товарища, чем за убийство врага, а если он слишком часто ошибается и попадает в своих же коллег или уничтожает то, что надо было защищать, его рано или поздно отправляют в виртуальную тюрьму, чтобы не мешал «хорошим парням» побеждать плохих.

Кстати, любопытно, что поиграть «за плохих» «Армия» не позволяет. Игрок всегда одет в форму бойца армии США и воюет за правое дело, даже когда играет по сети против точно таких же игроков. Как этого добились, не привлекая реальных террористов? А очень просто: он сам видит себя в «нашей» форме, а вот команда врагов видит его во «вражеской». А задания в игре «нейтральные», то есть одна команда захватывает некий объект, а вторая его защищает. И каждая уверена, что именно она и борется за правое дело. Кто бы ни победил — очко зачисляется демократии.

Прошло еще два года — и удовлетворенные результатами военные решили продолжить плодотворное сотрудничество с игровой индустрией. Традиционно военные операции в городском окружении (Military Operations in Urban Terrain) весьма и весьма недешевы. Сами понимаете: нужен город, максимально похожий на настоящий, туда надо доставить солдат, а затем провести учения (со всеми полевыми кухнями и прочими атрибутами полевой жизни). Обеспечить каждому солдату достаточное время таких учений, однако, все равно необходимо: в наши дни почти все операции проходят именно в городах. Вот и решили создать виртуальную среду для таких тренировок.

Игру назвали Full Spectrum Warrior. Для начала на деньги армии США и для ее внутренних надобностей разработали серьезный тренировочный проект. И только затем, чтобы сэкономить вложенные средства, излишний реализм был оттуда убран (ну, в самом деле, кто же пошлет бомбардировщики на подмогу по запросу командира небольшого звена?), игровые миссии были несколько пересмотрены, и в таком виде игра увидела свет. И увидела, кстати, весьма и весьма удачно. Солдат и их командиров (в составе игрового звена 9 человек) учат не теряться в каменных лабиринтах, преподают им групповую тактику, помогают избегать засад и следовать все тем же правилам боя. А тыловые крысы (которые, впрочем, когда подрастут, станут неплохим материалом для набора в армию — опыт-то уже есть!) платят деньги, играют в «не слишком реальную» версию и радуются. Все довольны!

Бывают, впрочем, и такие игры, о существовании которых становится известно, а вот сами они в руки простых людей не попадают. Например, вместе с Full Spectrum Warrior была разработана игра-близнец Full Spectrum Command для обучения теоретиков военного дела из высших эшелонов, со стратегической, а не тактической направленностью, но ее в свет решили не выпускать, оставили секретной. Аналогично, ЦРУ отчиталось, что для обучения настоящих шпионов создало специальную ролевую игру, и успешно ее применяет. Но, понимаете сами, это же ЦРУ — никаких вам утечек без санкции, играют только те, кому положено по службе…
Игры в бизнес

Но довольно о войне. Те же самые технологии, что и в армейских тренировочных играх, вполне способны помочь и в мирных делах. Например, за год американские компании тратят на обучение персонала около 51 миллиарда долларов. И чем дальше, тем больше они стремятся перейти от дорогих способов учебы (в частности, традиционного сидения в классе) к более дешевым и эффективным. А они в наши дни связаны именно с компьютерами.

Так называемое e-learning, электронное обучение, позволяет не только сэкономить на помещениях, зарплате преподавателей и многих других вещах, но еще и резко повысить результативность. Мало того, что учеба в виде реальных заданий, похожих на игру, задействует больше серого вущества, так ведь еще и обмануть обучающего не получится: пока задание не выполнишь самолично и как следует, — как в жизни, — никаких шансов получить диплом нет. И бессмысленно писать шпаргалки, ведь проверка тоже происходит по-игровому: нужно в реальном времени выполнить виртуальную, но тоже вполне реальную задачу. А для этого надо и знать и понимать все, что нужно для работы.

Все подобные игры просто не перечислить — почти каждая крупная компания и сама что-нибудь разрабатывает для своих сотрудников, и готовые крупные пакеты использует. Например, один из таких пакетов — EIS Simulation (www.calt.insead.edu/eis/) для управления изменениями в организации. Среди тех, кто уже применял ее, такие компании, как BMW, Ferrari, Ford, IBM, IKEA, Мировой банк… Скромненько, но со вкусом. Суть «игры» в симуляции некоего р-р-революционного изменения, которое игрок считает очень важным для компании в целом, и которое ему надо за определенное время претворить в жизнь. А для этого нужно убедить как можно больше людей, способных повлиять на ситуацию. Вот и развлекаются менеджеры, придумывают, то ли на личную встречу сходить, то ли письмо по электронной почте послать…
Игры в жизнь

Врачи, особенно хирурги, права на ошибку не имеют. Одно неверное движение или неверно принятое решение — и пациент отправляется к праотцам, исправить уже ничего нельзя. Именно поэтому тренироваться им очень сложно: с одной стороны, нужно «набивать руку» на реальных пациентах, но с другой — кто же неопытному врачу даст это делать? Зарежет, чего доброго…

Когда 59-летняя Клаудия Джонстон, администратор техасского медицинского университета, впервые поиграла в DOOM в компьютерном магазине, несколько раз пережив смерть и воскрешение виртуального персонажа, ее первой мыслью было вовсе не «ух ты, какая интересная игра», а «ведь это же можно применить и в медицине!» Вернувшись на работу, Клаудия немедленно занялась выбиванием из правительства десяти миллионов долларов на изготовление медицинской игры Pulse!!!. И, что характерно, успешно их выбила. Сама игра происходит от первого лица, на экране видны добрые руки хирурга, помогающего выжить пациентам с тяжелыми травмами.

А если заглянуть на сайт американской федерации ученых (Federation of American Scientists), можно обнаружить не только игры о жизни пожарных и археологов, но и почти готовую к выходу Immune Attack: стратегию от первого лица, знакомящую с тонкостями иммунологии и доступную бесплатно всем желающим.

Маленьким пациентам, больным раком, помогает больше узнать о болезни и связанных с нею лечебных процедурах игра Re-Mission, также бесплатно доступная и на сайте, и на компакт-диске (что любопытно, бесприбыльную организацию Hope-Lab, занятую ее разработкой, основала Памела Омидьяр, жена создателя компании eBay).
Игры в любовь

Само собой, сразу с негодованием отбросим гнусные порноигры, которых, безусловно, тоже на свете хватает. В конце концов, журнал у нас и дети читают, и некоторым из них вполне хватит упоминания одного-двух ключевых слов, чтобы быстрее родителей разыскать запретное в Интернете.

А вот на симуляторы жизни и любви стоит посмотреть чуть внимательнее. Ведь, что греха таить, большинство, впервые оказавшись рядом с представителем противоположного пола, который им не безразличен, теряют голос, говорят глупости и всячески усложняют самим себе задачу познакомиться. Бывает и так, что из-за стеснительности вместо счастливой пары получаются два несчастных старых холостяка…

На помощь приходят игры, моделирующие самые, казалось бы, обычные действия. Например, классическая серия The Sims, — не зря в сумме продано больше 70 миллионов дисков, — людям оказалось интересно ходить на виртуальную работу, ухаживать за виртуальными девушками, короче говоря, попробовать заново прожить жизнь. А одна из игр-клонов The Sims — Singles — как раз посвящена вопросам ухаживания и любви. Ох, как непросто завоевать сердце любимой или любимого — цветы, подарки, кино…

И, между прочим, это работает. По данным за 2006 год 3% супружеских пар сообщили, что встретились в онлайне (что больше, чем в церкви — 2%, и больше, чем «жили по соседству» — 1%). Сегодня даже существует отдельный жанр (особенно популярный в Японии) — Dating Simulator, где цель игры — романтично, красиво ухаживать за любимой или любимым, и добиться-таки взаимности.
Шевели мозгами!

Дети учатся воевать, взрослые — работать, молодежь — влюбляться… А что же старшее поколение? Оно энергично пытается сохранить активность мозга. В конце концов, если уж молодые пользуются играми, то пожилым, чтобы не отстать, просто необходимо напрячься и овладеть теми же самыми инструментами!

Компания Nintendo, похоже, первой обнаружила эту аудиторию игроков, и сейчас успешно ее осваивает. Выпустив для приставки DS необычную игру Brain Age, основанную на работах японского ученого Рюта Кавашима, Nintendo предлагает всего за несколько минут в день остановить старение мозга и даже повернуть его вспять.

Крохотные забавные задачки, по замыслу, должны улучшать кровообращение в разных областях мозга (ответственных за разные типы мышления), тренировать их и поддерживать не только хорошее самочувствие, но и самую настоящую ясность мыслей.

И, судя по всему, помогают, и еще как — по крайней мере, если судить по продажам. Обычные игры попадают в Японии в первую десятку по продажам чаще всего на две-три недели, а эта продержалась в ней аж 34! Игра разошлась, как горячие пирожки, и моментально последовало продолжение. На июль 2007 года суммарно продано 8,61 миллиона копий двух игр.

Да и представьте сами: каково это — быстро-быстро рисовать перышком на чувствительном экране приставки нужные знаки арифметических действий для простеньких примеров, например «1 + 4 = 5», подыгрывать на виртуальной клавиатуре несложным мелодиям, расслышать два слова, произносимых одновременно, дать точную сумму сдачи или сказать в микрофон нужное слово, чтобы выиграть или проиграть в «камень-ножницы-бумага»… И таких задач не пять, не десять — каждый день вас ждет что-нибудь новенькое и забавное. Весело, быстро и наверняка полезно.

И, конечно же, дело не ограничивается «образовательными блокбастерами» — игр много, они разные, и почти у каждой есть своя полезная «изюминка». Маленьких детей добрые покемоны будут активнейшим образом учить работать с компьютером (но только в Японии), зато в США готовится перевод чудного проекта для Nintendo DS под названием Cooking Mama, где предлагается честно готовить на экране приставки всякую вкусную всячину. И, конечно же, не забудем об инициативе французского министра финансов, выпускающего игру Cyberbudget, посвященную (вероятно) захватывающему процессу создания и балансировки французского бюджета. Довольно очевидно, что в реальном бюджете всегда налицо дефицит, и министр надеется, что игроки, которым пришлось виртуально повышать налоги или отменять льготы старикам и детям, будут с пониманием относиться к аналогичным действиям в реальной жизни.
Качай мускулы!

А для тех, кто в своем мозге уверен на все сто, уже появились компьютерные инкарнации старых добрых игр для тела. Примеров пока не очень много, но, в конце концов, надо же с чего-то начинать!

Самый яркий такой пример — конечно же, DDR, Dance Dance Revolution. Ничего сложного: квадратный коврик, поделенный на девять квадратиков поменьше. Четыре из них — аналоги компьютерных клавиш-стрелок. По экрану снизу вверх бегут такие же стрелки, и задача — вовремя наступать на соответствующие кнопки. Само собой, это происходит под ритмичную музыку, чтобы легче было попадать в такт. Для новичков все очень просто, а по мере набора опыта скорость и сложность растет и растет. Приходится, однако, попрыгать.

Хотите сначала приглядеться, а уж потом бежать в магазин? Загляните на youtube.com, введите в строке поиска «ddr» — и посмотрите несколько примеров игры в Dance Dance Revolution. Например, замечательный пятилетний карапуз, достойный восхищения. Или одноногий парень (даже костыли — не помеха хорошему танцу).

Идти в зал игровых автоматов, разумеется, не обязательно: Dance Dance Revolution вполне себе продается в магазинах. Покупаем, несем домой, тренируемся до упаду, и… спасибо компьютерным играм за красивую форму наших икр и гарантированный успех на выпускном балу.

Для тех же, кому важны не только икры, но и остальные мышцы, Nintendo специально изобрела приставку Wii и ее контроллер Wiimote — эдакий брусочек, похожий на пульт управления от телевизора, только оснащенный внутри датчиками ускорения. И, конечно же, игры для этой приставки вовсю используют это дело. Хотите пройти 18 лунок, как настоящий игрок в гольф? Нет проблем: берем Wiimote правильным хватом, замахиваемся пошире, красиво проворачиваемся на носке и… идем вытаскивать из обломков телевизора улетевший контроллер. Кстати, вполне реальная ситуация: ремешок-то на запястье достаточно крепкий прилагается, да только не все его надевают.

Аналогично можно сыграть в боулинг (пла-авно отводим руку с Wiimote назад, размахиваемся и… опять же идем менять телевизор, если забыли надеть ремешок), пофехтовать немного, да и вообще всячески размять затекшие за компьютером конечности.
Как успехи?

Понимание роли игр как серьезного и важного дела заняло некоторое время, но сейчас в этом уже никто не сомневается. Рождаются разнообразные организации, ассоциации, коммерческие и некоммерческие компании и даже отдельные выставки, посвященные именно серьезным играм. Познакомиться с новостями на эту тему, пожалуй, удобнее всего на сайте инициативы, посвященной сближению игровой индустрии и традиционных проектов.

Потихоньку присматриваются к компьютерным играм и врачи, и ученые. Например, шведские медики попробовали помочь пациентам, пытающимся восстановить двигательную активность после сердечных приступов, с помощью трехмерной визуализации и тренировок с обратной связью. Группа пациентов для начала была небольшая, но у всех за пять недель тренировок обнаружились заметные улучшения в точности и скорости движений.

А в университете в южной Австралии провели исследование, показавшее, что дети, играющие в любимые компьютерные игры во время физиотерапии после операций, отмечают резко меньший (на 41%) уровень болевых ощущений. Можно снизить число болеутоляющих таблеток (довольно опасных для маленьких пациентов) — достаточно любимой игровой приставки. Аналогичные исследования в США показали, что подобные методики помогают и взрослым жертвам ожогов.

Само собой, лучше всего быть здоровым, умным, богатым и счастливым, но если с каким-то компонентом вдруг возникают проблемы — похоже, именно компьютерные игры вполне способны помочь их успешно решить!

Комментариев нет:

Отправить комментарий