пятница, 11 апреля 2014 г.

Киберпанк в компьютерных играх, литературе и кино

Источник:   Компьютерра
Автор:   Олег Хажинский
Дата:   21.11.2002

Вечная ночь, скользкие от дождя стены, океан неона, кожаные плащи до пят, темные очки и разъем на затылке можно встретить в каждой пятой игре. Компьютерные развлечения испытывали на себе влияние внешних атрибутов стиля всегда, с поправкой на сезонные колебания. Это естественно. Их разработчики, как правило, - недоучки, гениальные «двоечники», люди поверхностно эрудированные в самых разных областях. Сюжеты для своих творений они находят повсюду, среди самого разнообразного мусора. Кино и телевизионные сериалы, макулатура в мягких обложках, другие игры, сделанные, в свою очередь, из точно такой же макулатуры…














Игровая индустрия, как, впрочем, и индустрия развлечений в целом, - гигантский комбинат по переработке вторичного сырья во вторичное сырье. Однажды в ротационные механизмы этой машины попал киберпанк с его мрачным будущим, имплантантами и мультинациональными корпорациями. Это значит, что он останется там навсегда.

Один из самых известных фильмов в стиле киберпанка, «Blade Runner», вышел на экраны в 1982 году, за год до появления самого термина. В 1991 году основатели литературного стиля «киберпанк» официально объявили свое детище мертвым. Спустя шесть лет фирма Westwood выпускает компьютерную игру Blade Runner, цель которой - «убивать репликантов». В 2002 году на сервере компьютерной игры Anarchy Online регистрируется 120 тысяч человек. Под вымышленными именами эти люди устраиваются на работу в корпорацию OmniTek. Они имплантируют в свои тела микрокомпьютеры и запускают с их помощью нанопрограммы. Стоимость некоторых программ на аукционе eBay.com достигает полутора тысяч долларов США.

Выпущенная фирмой Interplay в 1988 году игра Neuromancer по роману Гибсона была зрелищем жалким и страшным. По иронии судьбы, решившей приберечь настоящую техническую революцию до следующего десятилетия, это DOS-приложение изображало высокотехнологичный мир далекого будущего в количестве цветов, которое можно было пересчитать по 3пальцам. Впрочем, свою главную миссию Neuromancer выполнила: со дня ее выхода в компьютерных играх стало возможным продать всего себя на запасные части японским мегакорпорациям и превратиться в чистый электронный разум.

В конце 1993 года, когда великая Bullfrog породила Syndicate - игру, из которой, по мнению многих специалистов, мы все вышли, как из «Шинели» Гоголя. Вы занимаете кресло маркетингового директора футуристического синдиката, решая самые разные задачи с помощью взвода наряженных в плащи агентов, в чьих телах содержится гораздо больше металла и электроники, чем мяса и костей. Управление автомобилями, покупка подопечным свежих имплантов и манипуляции со стратегической картой - индустрия компьютерных развлечений после Syndicate никогда не будет прежней. Киберпанк-направление компьютерных игр здесь сворачивает с проторенной adventure-колеи и начинает, подобно вирусу, захватывать новые ареалы обитания.




























Дальше тектонические потрясения следуют с интервалом в несколько месяцев: в 1994 году мир получает шедевральную System Shock (Looking Glass/Electronic Arts/Origin). Очнувшись от комы на борту пустынной космостанции «Цитадель», принадлежащей TriOptimum Corp (улавливаете семантику названий?), вы обнаруживаете себя в лапах съехавшего со всех возможных катушек искусственного интеллекта SHODAN. Дальше начинаются кошмар и паранойя: каждый шорох в пустой комнате способен сделать вас идиотом навсегда, рука дрожит на мыши, а находка каждого нового наноимпланта сопровождается громогласным вздохом облегчения и счастливой бранью.

Опять 1994 - Quarantine (GameTek/Imagexcel). Безумный Макс приезжает в большой город и устраивается работать таксистом. Киберпанк, как выясняется, прекрасно чувствует себя и в таких «низких» жанрах, как автомобильные гонки: занимаясь извозом, вы копите деньги на новые апгрейды для себя и своего автомобиля. В Quarantine разработчики, похоже, открыли для себя банальную, но крайне прибыльную истину: оказалось, что можно ограничиться антуражем, не вдаваясь в особую философию и идеологию. И публика будет в восторге.

Сходным образом действует Origin, помещая в 1995 году новомодный тогда жанр survival horror (Alone in the Dark) в киберпанк-декорации и называя все это словом Bioforge. Здесь, впрочем, творческое наследие Гибсона блюдется свято: тело персонажа помимо его воли превращено в кибернетический кошмар и заточено в гибельный лабиринт исследовательского комплекса имени доктора Мастаба (явный азиат!). Самое пикантное во всем этом - рукопашные бои с киборгами и мутантами. Управление невыносимое, зато для своего времени все очень красиво.

Вышедшая в том же году игра с патетическим названием I Have No Mouth And I Must Scream (Dreamer’s Guild/Acclaim) по рассказам Харлана Эллисона выглядит, напротив, сомнительно, зато является одним из главных манифестов игрового киберпанка. История вкратце такова: после сокрушительной мировой войны компьютерные системы России, США и Китая объединились в разум под названием Allied Mastercomputer (хорошее название для IT-корпорации, верно?) и стерли с лица земли остатки человечества за исключением шести последних его представителей - этих приберегли для пыток. Если после прочтения краткого синопсиса вам не стало слегка не по себе, значит, вы сделаны целиком из мяса. Дальше - больше: мастеркомпьютер дает каждому «подопечному» задание, основанное на самых худших фобиях и слабостях последнего. Квест, экшн, психологический триллер - к сожалению, потребители оказались абсолютно не готовы к таким сложностям. Полный финансовый провал.

В 1997 году наконец увидела свет официальная «играизация» Фильма, С Которого Началось Всё - Blade Runner (Westwood/Virgin). Замороченная «адвенчура», выдержанные Дух и Буква и, что самое главное, шесть вариантов финала в зависимости от вашего поведения в процессе игры. Нужно ли говорить, что в одном из вариантов ваш герой сам оказывается репликантом?

2000 год стал годом DeusEx (Ion Storm/Eidos). Отбросив прямые аналогии с творческим наследием Гибсона, эта первая «постматрицианская» игра жмет на другие клавиши - теории глобальных заговоров, биологическое оружие, пришельцы. Одно из самых ярких игровых проявлений голливудской «coolness»: черные плащи в пол, бессменные солнцезащитные очки, гулким голосом произносимые реплики, которые врезаются в память: «Ten seconds and I’ll put you into the list of the NSF casualties». Формально ролевая игра, Deus Ex перекликается с System Shock: вид от первого лица, имплантанты, поливариантность развития персонажа - можно стать хакером, а можно, к примеру, специалистом по тяжелому вооружению. Нужно ли говорить, что публика в основном выбирает последнее?

 


























Современные молодые люди уже не обязаны знать, что такое «Нейромант» и «Бегущий по лезвию бритвы». Этого и не требуется - индустрия с успехом перерабатывает продукты собственного производства. К примеру, разработчиков из nGame на создание суперхита в мире WAP-игр DataClash вдохновил кинофильм «Матрица». В тот момент, когда главный герой, хакер по имени Нео, небрежным движением руки раскрыл Nokia 8110 1, в головах будущих гейм-дизайнеров произошел атомный взрыв. Хакером может стать каждый, у кого в руках есть мобильный телефон!

Через год разработка DataClash была завершена. Каждый зарегистрировавшийся в игре обладатель сотового телефона с WAP превращался в хакера и получал доступ к глобальной компьютерной сети. Внутри мобильника хранился арсенал программ - атакующих и защитных. Каждая программа требует для запуска определенных ресурсов и обладает различными, не всегда приятными для владельца постэффектами. Игрокам необходимо было не только доставать (покупать, обменивать, отнимать) нужные программы, но и самым серьезным образом продумывать тактику сетевых баталий. Стратегическая составляющая игры, конечно, не дотягивает до бездонной Magic: The Gathering, но тем не менее представляет большой интерес.

Сегодня DataClash является одной из самых популярных WAP-игр в Америке и Европе, доступ к ней обеспечивают крупнейшие операторы сотовой связи по всему миру. Десятки тысяч людей живут двойной жизнью - сейчас это прилежный студент или исполнительный сотрудник, а через секунду - отчаянный хакер, колдующий над своим терминалом. Компьютерные игры создают новый пласт реальности, еще одну плоскость, в которой люди могут взаимодействовать друг с другом по новым правилам.

Одной из самых интересных и продуманных многопользовательских ролевых игр (MMORPG) эксперты признают киберпанк-action Anarchy Online. Более года после выпуска эта игра подвергалась жесткой критике за несбалансированность и огромное количество ошибок. Теперь это среда обитания ста двадцати с лишним тысяч человек, к которым скоро присоединятся и российские игроки - ожидается выход лицензионной версии, причем издатель обещает решить извечный вопрос с оплатой через кредитные карты, заменив их «карточками экспресс-оплаты».

В Anarchy Online собрались люди, уставшие от диктатуры «фэнтези» в ролевых играх. Список обитаемых миров без эльфов, орков и прочей нечисти расширяется - уже открыт Neocron, ожидается выход Star Wars Galaxy.

У кормила игропроизводящих компаний сегодня стоят пожилые люди в дорогих костюмах, не слишком хорошо разбирающиеся в играх, зато прекрасно - в рыночной конъюнктуре. В 2003 году выходят сразу два сиквела «Матрицы», а это автоматически означает, что платежеспособный интерес публики к кожаным плащам и бодрийяровским теориям симулякров (симулякр - образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. - Ред.) снова резко пойдет вверх. Работы в этом направлении ведутся уже сейчас: испанская студия Trilobite под патронажем и на деньги корейского гиганта Phantagram (весьма гибсоновское сочетание, не находите?) делает киберпанк-экшн Duality - каноническая история о мрачном будущем, изложенная с трех точек зрения. Достаточно традиционное однопользовательское приключение, где мы поочередно играем за коммандо (мальчик), хакера (девочка) и киберсущество - каждый, разумеется, со своим подходом к решению проблем. И если образ действий первых двух понятен, то с киберсуществом - история отдельная. Ему предстоит летать, изменять мир по собственному желанию и вообще быть богом - авторы Duality говорят, что это будет похоже на фильм «Газонокосильщик».

Совсем другая история - Deus Ex 2, сиквел, выпущенный Ion Strom: еще больше параноидальных теорий заговора. Игра, во-первых, станет компактнее - кто-то нашептал ее создателям, что первая часть была слишком длинной. На экране будет твориться невероятное: отказавшись от услуг Unreal Engine, которым пользовалась первая игра, для DX2 был построен собственный движок, поддерживающий такие вещи, как возможность видеть сквозь стены и прыгать в воздух на двадцать метров - все, конечно, при помощи соответствующих имплантов. С последними тоже произойдут интересные изменения: наряду с «официальными», герой сможет купить на черном рынке и использовать запрещенные законом «запчасти» - например, встраиваемый в глаз смертоубийственный лазер или средство, позволяющее напустить на вражеский труп небольшого личного дроида, который вытянет из тела полезные вещества, отфильтрует, продезинфицирует и подаст вам к столу - поправить пошатнувшееся 10в боях здоровье. Говорят, что большинство проблем в игре можно будет решить не при помощи тяжелого вооружения, а лишь собственным убеждением - впрочем, мы-то все равно предпочтем огонь и меч.

Киберпанк-2

В результате многократной переработки «киберпанк» растворился в компьютерных играх, но не исчез бесследно. Не сумев устоять перед соблазном в него «поиграть», мы, сами того не замечая, оказались в ситуации, когда киберпанк начал играть нами.

Обратите внимание на современных компьютерных игроков, особенно на радикально настроенную их часть, так называемых hardcore players. Эти люди имеют полное право называться киберпанками. Они существуют зачастую вне социума, их система ценностей коренным образом отличается от системы ценностей общества. Они не пытаются ничего изменить, они лишь хотят, чтобы их оставили в покое и дали закончить уровень, набрать нужное количество очков опыта или сбить очередной космический корабль. Действительность, в которой существуют они, имеет другие очертания, чем действительность ваша. У них есть доступ в Сеть - место, где встречаются им подобные.

Игрок не пожалеет никаких средств ради наисовременнейшего технического обеспечения. Он может год ходить в одних и тех же джинсах, питаться консервами и при этом быть счастливым обладателем видеоакселератора самой последней модели. Для него это не просто дорогая железка - это способ выжить в жестоком, где каждый кадр в секунду влияет на результат. Обратите внимание: именно игроки первыми берутся опробовать на себе самые смелые технические новинки. Именно они на заре цивилизации изобрели джойстик, именно они держат на рабочем столе руль с электромотором, создающим эффект присутствия, именно для них компании вроде Belkin создают манипуляторы в форме человеческой кисти. Кстати, вы в курсе, что у школьников старших классов большие пальцы рук развиты лучше, чем у вас? Это результат эволюции, вызванной необходимостью быстро набирать SMS-сообщения на мобильном телефоне.






























В реальном мире киберпанки не смогли найти себе места. Хакеры устроились на высокооплачиваемую работу в крупных компаниях. Революционное движение превратилось в торговую марку. «Дешевая правда» начала приносить прибыль. «Жидкое небо» высохло. Не сумев взорвать научно-фантастическую литературу изнутри, киберпанки стали ее частью и превратились в обрюзгшие памятники самим себе. Волна, которую они создали в начале 80-х, догнала и накрыла их с головой. На берег выползли простейшие.

Мы совершенно уверены, что если завтра в магазинах появятся вживляемые чипы памяти с радиодоступом, игроки первыми выстроятся в очередь у хирургических клиник. Ведь память можно использовать для переноса сохраненных игр или config-файлов Counter Strike… Вспомните, с каким восторгом был воспринят первый шлем виртуальной реальности VFX-1. После пятнадцати минут игры в таком шлеме человек рисковал навсегда остаться инвалидом, но разве это не стоило тех самых пятнадцати минут ТАМ?

Вершиной карьеры киберпанков-2 является способ заработка, напрямую связанный с процессом игры. Байки о людях, зарабатывающих себе на жизнь выращиванием высокоуровневых персонажей в многопользовательских RPG, гораздо ближе к реальности, чем нам кажется. Светлое будущее куется в темных и плохо отапливаемых цехах настоящего. «Если бы я знал правду об этом мире, я бы не стал снимать кино, - сказал как-то один известный режиссер на пресс-конференции. - Я бы отправил вам всем SMS». Кто знает, может быть, классик недостаточно эволюционировал?


Александр Кондуков - Киберпанк в кино

Когда Брюс Бетке в 1983 году опубликовал свой рассказ «Киберпанк» в культовом альманахе «Amazing Stories», никто не подозревал, что на свет появился новый жанр. Произведение о будущем, в котором царит Всеобщая Информационная Сеть, а человеческое тело мутирует благодаря стараниям инженеров-генетиков, оказалось новым каноном, который годом позже Уильям Гибсон превратил в стандарт. Публикация романа Гибсона «Нейромант» изменила жанровую структуру фантастической литературы, в которой появилось кардинально новое пространство со своими законами и правилами. Виртуальная реальность позволяла сознанию существовать отдельно от тела, а реальности - стать порождением этого сознания. Разбитые иллюзии и маски вместо характеров оказались идеально применимы для кибергероя - пешки в пространственно-сюжетных построениях и личности, идентификация с которой для любого геймера не составит труда. В кино этот жанр появился еще раньше, просто для его определения не находилось подходящих слов.

«Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта появился за два года до «Нейроманта». Экранизация романа Филипа Дика «Снятся ли андроидам электрические овцы» оказалась не идеологической, но стилистической платформой киберпанка в кино. Если сам роман отсылал к осознанию собственного «Я» в кибернетической реальности и месту в ней нового «Бога», то фильм сполна отрабатывал приметы киберпанка, которые и стали основополагающими для большинства фильмов, посвященных проблеме виртуальной реальности.

Корни киберпанка в кино восходят еще к «Метрополису» Фрица Ланга, футуристическому шедевру, декорации которого были навеяны работами немецких экспрессионистов. Идеалистический и наивный взгляд на техногенную империю оказался абсолютно киберпанковским по сути - во-первых, это была фантастика, во-вторых, фактура и собранный Лангом материал работали на благо социальной критики. Через картонные декорации вавилонских башен города Метрополис проглядывала антиутопия во всей красе. Сюда же можно отнести и «Альфавиль» Жан-Люка Годара, дизайнерски менее изощренный, но создающий то же ощущение пустоты и бессмысленности людей будущего на фоне глобального закона и мирового порядка.




















«Бегущий по лезвию…» стал первым настоящим киберпанковским фильмом (с большим бюджетом и еще большими амбициями). Комбинация научной фантастики и «черного фильма» (или же фильм-нуар) родилась из смешения постапокалиптической идеологии и моды на упаднический футуризм восьмидесятых, начало которой положил «Безумный Макс». Когда Скотт брался за «Бегущего…», его задачей было смешение жанров и стилей, чистый эксперимент, упакованный в оболочку технологичного блокбастера. Вопросы этики искусственного разума и торжества техники оказались абсолютно пригодными для чистого развлечения, интеллектуального боевика, за драйвом которого скрывались глубокомысленные концепты. Именно эта «фига в кармане» сделала из киберпанковского ответвления фантастических фильмов действительно культовые фильмы, смотреть которые можно бесконечно - или хотя бы столько раз, сколько нужно, чтобы пройти ролевую стратегию до конца, разведав все тайные закоулки и черные дыры.

День Киборга

Киборги и колонизация параллельных миров в «Бегущем…» были представлены в формате черного детектива, в котором главным темам Филипа Дика (паранойе и шизофрении), по роману которого поставлен фильм, уделено совсем немного места. Строго говоря, настоящие фанаты Дика фильм Ридли Скотта недолюбливают, а к недавнему «Особому мнению» Стивена Спилберга и вовсе пылают яростью. Диковские сюжеты режиссеры обычно растаскивают на уровне фабулы - все остальное любой талантливый постановщик предпочитает домысливать сам. Матрица его романов и рассказов работает безотказно - «Вспомнить всё», забойная фантастика Пауля Верхувена и «Крикуны», techno-horror Кристана Дюгэ гнули все ту же линию: реальность - это совсем не то, что привыкли под ней понимать. Если похождения рабочего-Шварценнегера на Марсе, набитом мутантами, практически не оставляли зрителю возможности самоидентификации, то менее бюджетные и эффектные «Крикуны» имели к виртуальной прозе Дика куда большее отношение. На поисках убийцы среди ограниченного круга подозреваемых и на бесконечных вариациях одной и той же ситуации заработала свой круассан еще Агата Кристи, однако играть в ту же азартную игру с киборгом оказалось куда интереснее.

Бунт против корпоративного общества с безликими и могущественными компаниями, взирающими на нас с вершины мира, - именно под этим соусом глобальной революции можно было продавать любую историю. Естественно, протокиберпанковский «Вспомнить всё» и более поздние и осмысленные «Крикуны» опирались на сюжет Дика, но бунтарскую этику позаимствовали у «Нейроманта» Гибсона. Там где у Ридли Скотта была боль и бесконечная печаль двойников-репликантов, у Дюгэ правили бал идеалы техногенной мести создателям. Андроиды в «Крикунах» вели себя примерно так же, как динозавры в последних частях «Парка юрского периода», - из экспонатов и артефактов они превратились в реальную опасность. Происходило это по схожему сценарию - рушился генетический код, заданный искусственно, божественная миссия в исполнении человека оказывалась заведомо провальной.

Именно эта тема зловещего «торжества техники» растворилась в десятках фантастических триллеров, где в первую очередь был важен экшн, а вовсе не концепт. Бунт компьютерных технологий в «Газонокосильщике» Бретта Леонарда и вовсе отсылал к Франкенштейну - классическому персонажу фильмов ужасов. Таким образом, виртуальная реальность в Голливуде встала на ноги очень крепко и до недавнего времени шла наравне с ночными сериалами и сугубо коммерческими опусами средней руки. Будь то агенты правительства в «Секретных материалах», туповатая Сандра Баллок в «Сети» или скучающие тинэйджеры в «Хакерах» - все они использовали виртуальную реальность как элемент воздействия, но не погружались в нее с головой. Новое рождение киберпанка состоялось в «Джонни-мнемонике» с Киану Ривзом, абсолютном B-movie, ставшем предметом культа во многом благодаря исключительной близости с идеями «крестного кибер-отца» Уильяма Гибсона. Когда появляется чистый образец жанра - это всегда событие, а выдержать чистый киберпанк удавалось очень редко. Пожалуй, к нему можно отнести только «Мнемоника», «Странные дни» Кэтрин Бигелоу и в какой-то мере «Разоблачение» Барри Левинсона - ленту, практически начисто лишенную примет научно-фантастического фильма.

На телевидении киберпанку жилось куда легче: если «Секретные материалы» по своей параноидальности были ближе текстам Филипа Дика, то «Дикие пальмы», спродюсированные Оливером Стоуном, являются, пожалуй, самым значимым киберпанковским проектом в истории. Мало того, сам Уильям Гибсон появляется в одном из эпизодов, собственной персоной заверив качество продукта. Продукты киберпанка (Интернет, глобализация экономики, клонирование и т. д.) сами по себе становились частью повседневной жизни, так что прорывы киберфутуризма в кино случались все реже и реже. Технология просто обгоняла фантазию, поэтому без стимуляторов жанр просто не мог прогрессировать. Кризис киберпанка закончился с появлением аниме - «беспредельных» мультфильмов, густо замешанных на злобе, насилии и техногенном торжестве.

Бесконечная история

Сложенные из подпольных комиксов 1960-х, супергероев 1980-х и японской манга (жанр японской анимации. - Ред.) сюжеты часто балансировали на грани откровенной халтуры (тот же «Джонни-мнемоник»), однако срабатывали безотказно. Японские мастера манга работали с поэтикой киберпанка, преодолевая все новые и новые барьеры, комплексы и зрительские страхи.















От соблазна не удержались и режиссеры более достойные. Тот же Дэвид Кроненберг с немалым успехом поставил «Экзистенцию» - чернейший комедийный триллер о компьютерной игре, внедряемой в центральную нервную систему при помощи органических портов. Пожалуй, никогда киберпанковская поэтика не выглядела столь омерзительной и плотской - слизь, капающая с жутковатых и уродливых приборов, и отборный сюрреалистический символизм сделали фильм сумрачного канадца одной из киберпанковских икон. В близость истины при помощи «Экзистенции» можно поверить беспрекословно. Главное - чтоб не стошнило. После этого фильма о киберпанке заговорили как о постмодернизме, доведенном до абсурда. Используя все ту же платформу «черного детектива», Кроненберг, Алекс Пройас («Город мрака») и Джозеф Разнэк («Тринадцатый этаж») добились выдающихся результатов - в конце девяностых киберпанк оказался фантастическим жанром номер один. С появлением «Матрицы» братьев Вачовски малейшие сомнения в превосходстве кибертриллеров над другими научно-фантастическими фильмами испарились без следа. Мир как фальшивка, как запрограммированная матрица - это был ход, покоривший всех. Простая истина, в которой каждый мог увидеть тот мир, какой пожелает. Борьба с господством компьютерного мозга теперь ведется средствами могучего блокбастера-конгломерата. Одних только «церквей Матрицы» в свое время в Интернете насчитывалось несколько десятков. Сегодня страсти по «Матрице» немного поутихли и эквилибристика изощренного хакера и новоявленного бунтовщика Нео стала предметом шуток в детских мультфильмах вроде «Шрека».

Концепты всех киберпанковских фильмов последнего времени и примкнувшего к ним «Шоу Трумана» Питера Уира укладывались в известную фразу «совы не те, чем кажутся». На этом могучем фоне виртуальные экшны вроде «Сканирования мозга» или «Виртуальности» смотрелись просто убого - за новым жанром стояла выстраданная философия, приобретенная опытным путем, безошибочная и практически непогрешимая. Но дорога киберпанка в кино достаточно узка. Революцию в этом жанре, наверное, уже никто не совершит, а если и попытается - славы революционера не сыщет. Поэтому действительно одаренные режиссеры, такие как Дэвид Кроненберг или Кэтрин Бигелоу, решают в подобных фильмах свои задачи, к глобальным структурам и сакральным текстам (как многие думают) никакого отношения не имеющие. Реализация мастера интересна всегда, вот только единожды попробовав виртуальную реальность на вкус, к ней возвращаются лишь ограниченные ремесленники вроде Бретта Леонарда, и по сей день штампующего клоны «Газонокосильщика». Пожалуй, только братья Вачовски серьезно заработали на киберпанке, выплеснув в своих «Матрицах» генеральную формулу киберсознания. Как и всякое изощренное удовольствие, кино в формате киберпанк очень быстро приедается.

В 1991 году при непосредственном участии Уильяма Гибсона был снят часовой документальный фильм с простым названием «Киберпанк». Именно там Гибсон и рассказал всю подноготную таинственного жанра, относиться к которому с благоговением и трепетом стало уже модно. Его истоки лежат в наркотических опытах Уильяма Берроуза, в изобретенной им «интерзоне», поисками которой и занимается большинство самопровозглашенных киберпанков. Взлом нового софта или гениальная идея в этом мире располагаются на одном и том же уровне - это еще одна ступенька к познанию Всемирного Разума. Андрогинность, интеграция национальностей (в «Бегущем по лезвию бритвы» - китайский квартал, в «Нирване» Габриэля Сальватореса - «Маракеш»), изощренность кодировок - новый мир уже построен и самый маргинальный хакер в одночасье может превратиться в нового властителя, едва ли не бога. Безусловно, киберпанк в кино - это практическая проекция коммунистических идеалов равенства и взаимозаменяемости. Тех идеалов, которые затерялись в христианстве и доведены до абсурда в буддизме. Идеалов, у которых, в отличие от современных компьютеров и целлулоида, нет срока давности.




























Кстати, в ближайшее время в рамках возрождающегося проекта «КиноИзм» планируется издание в России ретроспективы неформатных киберпанковских фильмов - из тех, что не сыскали массовой популярности, но оказали большое влияние на становление жанра.


Владимир Гуриев - Киберпанк мертв

До России все доходит с небольшим опозданием, и пока весь мир читал «Нейроманта», мы упивались Саймаком, Азимовым и Хайнлайном, чей золотой век пришелся на 1960-е. Книги Уильяма Гибсона сотоварищи появились в России только в конце 1980-х (кажется, одной из первых публикаций стала повесть «Рой» Стерлинга, опубликованная в журнале «Если»). Однако киберпанк у нас не прижился, а на родине уже успешно зачах. Пикантность темы номера в том, что она рассказывает о таких вещах, которых в России еще нет (и вряд ли когда-нибудь будут), а в Америке уже нет. Конечно, по обе стороны океана найдутся читатели и писатели, которым это интересно, но киберпанк сегодня, что бы ни говорили его апологеты, - далеко не мэйнстрим и не модное богемное литературное течение. Это другое слово на букву «м» - маргинальное чтиво.

Впрочем, есть тут небольшая терминологическая путаница. Лишенный основы, модный ярлык «киберпанк» - в отличие от идей Стерлинга и компании - прижился очень хорошо. В обновленной классификации киберпанком считается и киноверсия «Джонни-мнемоника», имеющая столь же отдаленное отношение к литературному источнику, как рок-опера «Jesus Christ Superstar» к Евангелию от Иоанна, и «Матрица», создателям которой удалось бережно сохранить форму, нещадно выхолостив содержание. То, что происходит с киберпанком в России, вообще не поддается описанию. Не вдаваясь в обсуждение литературных талантов Сергея Лукьяненко, констатировать можно одно: ни одна его книга не имеет ни малейшего отношения к классическому киберпанку. Лукьяненко взят не с потолка - услужливый Яндекс выдает именно его сайт первой строчкой результатов на запрос «киберпанк в России».

Собственно, даже по статьям темы видно, что у каждого из авторов - собственное представление о киберпанке. Показательно, что литературная хронология обрывается на середине 1980-х, когда самые славные времена киберпанка уже миновали, дальше только медленное движение вниз. Преподнесенная таким образом история жанра - все равно что биография Наполеона, из которой заботливые руки биографа изъяли всяческие упоминания о Ватерлоо и острове Святой Елены.

Странно, что в статье не упомянут Нил Стивенсон, чьи книги хоть и не возродили жанр, но заставили читателей на некоторое время усомниться в том, что киберпанк мертв, как заявил в 1991 году Брюс Стерлинг.

Часто упоминающаяся, когда речь идет о современном киберпанке, «Машина различий» Стерлинга и Гибсона (кстати, довольно странный перевод термина «Difference Engine» - скорее уж разностный или дифференциальный вычислитель; можно, конечно, предположить, что переводчики попытались передать неочевидную при буквальном переводе игру слов, но, вероятнее всего, на этом варианте настояли издатели, решившие, что на книгу с названием «Дифференциальный вычислитель» покупателей найдется немного), будь она написана другими авторами, никогда бы не была отнесена к киберпанку. Хорошо написанный роман в жанре альтернативной истории, рассказывающий о мире, в котором Чарльз Бэббидж достроил-таки свой difference engine. Действительно схожий с предыдущими работами Гибсона (Стерлинг все же больше идеолог, чем писатель), но все же отличающийся от классики киберпанка, которую продолжают перечитывать нынешние хранители традиций. Отход от канонов понятен. Крестным отцам киберпанка стало тесно в рамках придуманного жанра, и они без особых угрызений совести бросили его на произвол судьбы. Сегодня эстетика киберпанка используется довольно активно, но про идеологию, по большому счету, забыли. И, наверное, правильно - то, что в начале 1980-х казалось будущим, сегодня уже настоящее, лирики уступают место физикам, и скоро книги отцов-основателей будут казаться нам не фантастическими антиутопиями, а аккуратно написанными производственными романами. Панк-революция оказалась захоронена под артефактами революции промышленной.

Напоследок небольшое уточнение к последней сноске в статье Дмитрия Вандича. Уильям Гибсон не только был весьма поверхностно знаком с компьютерными технологиями. Он до сих пор старается максимально дистанцироваться от них в реальной жизни и не использует, к примеру, Интернет. Возможно, в этом есть сермяжная правда. А мы нашли в его книгах только то, что нам показалось удобным, не увидев, что хотел донести до нас писатель.

Комментариев нет:

Отправить комментарий