воскресенье, 2 декабря 2012 г.

Продолжение-следует?

Источник:   Game.EXE
Автор:   Александр Металлургический
Дата:   24.04.2001

Сразу сознаюсь, что ни на минуту не поверил в смерть игр на ПК -- мой пессимизм не имеет к этому никакого отношения, не беспокойтесь. Свято место пусто не бывает -- гласит народная мудрость. Так что не спешите закупать консоли и ставить свечку за упокой ПК-игр. Как говорят светлые умы, все у нас будет. Другой вопрос - какого качества.


Я так полагаю, фантазия разработчиков заметно оскудела. Вот в чем проблема-то. Аргументы? Извольте. Припомните, сколько свежих, оригинальных идей появилось за год? А какой процент этих идей пришелся вам по вкусу? Вот то-то. А теперь подсчитайте, сколько сиквелов и приквелов вышло в этом и готовится к выходу в свет в следующем году? Одних лишь Дюн анонсировано два экземпляра, а про Doom и Wolf3D даже вспоминать не хочется -- для полной коллекции не хватает лишь всех шести частей Commander Keen. Причем все вышедшие продолжения оказались довольно-таки удачными в коммерческом отношении. А вот если взглянуть на них с другой стороны, то в большинстве случаев, как это ни прискорбно, ухудшения по всем параметрам налицо.

Вот пример -- Monkey Iceland, некогда великолепнейший квестовый сериал. В данном случая наблюдается полный упадок в области изобразительного искусства. Вспомните Гайбраша из второй части: весьма и весьма обаятельный молодой человек с вполне пиратской внешностью -- борода, камзол, ботфорты. Вылитый Синяя Борода в молодости! Для полного фамильного сходства не хватает только шпаги -- видимо, забыл в первой серии (тоже, кстати, прилично нарисованной). А теперь взглянем на героя третьей части саги про Остров обезьян -- субтильный блондинчик в почти дамском трико. Мнда, господа разработчики, дегенерация налицо. И по-вашему, это -- тот самый Гайбраш Трипвуд, дважды победитель свирепого Ле Чака и кандидат в троекратные победители? Не-ве-рю. Про гайбрашеву подругу говорить и вовсе нет желания: с такими глазищами даже в аниме не берут. Все это меркнет и отступает на задний план при взгляде на часть четвертую, где полигональные уродцы пытаются делать вид, что они все НАШИ ЛЮБИМЫЕ ГЕРОИ. Дудки, господа! Маэстро Станиславский, давайте хором? При взгляде на новоиспеченного Гайбраша и его окружение заключение может быть только одно: энтропия прогрессирует, охватывая все новые области: начали с графики, теперь добрались до сюжета и диалогов, а дальше... дальше некуда, позади Москва, Горбушка...

И это печалит. Дядя Рон, срочно вернитесь в родное лоно! Есть, конечно и удачные продолжения, например BG2 (мне, как обожателю P:T, было очень приятно вновь оказаться в Сигиле, и не важно, что это была всего-навсего тюрьма), или тот же Cataclysm. Но таких -- меньшинство. Из всего вышеизложенного вывод один: большинство хороших игр вышло несколько лет назад. Следовательно, господа геймеры, играйте в классику, благо она нынче легкодоступна. То же самое, ей-богу. И за меньшие деньги.

Январские тезисы (почему следует играть в классические игры)
1. Классику надо знать и уметь, дабы иметь возможность вовремя ставить на место зарвавшихся типов, в наглую заявляющих об оригинальном геймплее своего тетриса. Исключение: и впрямь оригинально.
2. Первая часть обычно интереснее второй. Исключение: обе -- полное гэ.
3. Ремикс и ремейк всегда хуже оригинала. Исключение: изменения носят косметический характер.
4. Старые игры хорошо развивают воображение и сообразительность. Поглядите на несколько крупных пикселей, изображающих нечто, -- нужно догадаться, что это и есть наш супергерой. Вслушайтесь в скрежет спикера -- правда, трудно поверить в то, что звучит настоящий оркестр? А вы вообразите... Исключения: отсутствуют.
5. Старые игры развивают интеллект. Как настроить систему, чтобы игра не просто запускалась, а еще и использовала мышь и звуковую карту? Поверьте, в случае с классикой (не всегда, конечно) это даже не задача, а шарада, в большинстве случаев решаемая методом научного поиска. У древних разработчиков были весьма странные соображения по поводу конфигурации среднепользовательского компьютера. Исключения: идеально отлаженная система, по-настоящему грамотно сделанная игра.
6. Старые игры не доведут ваш кошелек до инфаркта. К тому же они часто продаются оптом в виде антологий. Исключений замечено не было (это значит, что они могут существовать).
7. Комплект менее существенных причин, недостойных упоминания, опущен.

Но в их сердцах живет надежда...
Теперь о сиквелах, на которые хотелось бы взглянуть, но... Ну, то, что Westwood/Blizzard не обделит нас очередным C&C/Diablo, сомнений не вызывает даже у наивной чукотской девушки. Funcom тоже недвусмысленно намекает на продолжение наидлиннейшего из путешествий -- это, несомненно, радует, но бурных эмоций не вызывает. К чему клоню?
Да, есть на свете две игры, которые запали в душу, причем сильно и навсегда. Я говорю о не подлежащих стандартизации Vangers и сногсшибательной Planescape: Torment. У меня в их отношении возник внутренний конфликт: безумно хочу продолжения, но вместе с тем отчетливо понимаю, что оба сюжета пришли к своему логическому концу. Nameless One наконец-то обрел потерянное и теперь расплачивается за свою буйную молодость где-то на нижних планах. Заниматься этим ему предстоит, как минимум, вечность. А с другим персонажем уже не так интересно. "Вангеры" -- тут все сложнее и запутаннее. Впрочем, сюжетные лазейки в играх оставляются разработчиками уже инстинктивно, и мне остается лишь верить, что я все-таки заблуждаюсь насчет завершенности обеих историй.

Как левша два байта подковал
Есть и другой выход -- ждать появления самопальных продолжений, сделанных гениальными кустарями из-под Нижнего Тагила на конкурс "Наша игра-200?" или просто так, чтобы заявить о себе миру. Это, кстати, выход -- наш народ любит все модернизировать. Не в смысле -- переводить на ломаный русский, а в смысле улучшать и доделывать. Вспоминаются некие Taralej & Jabocrack, известные тем, что увлекались выпуском "лицензионно чистых" русификаторов к популярным западным играм. Также на ум идет невесть где раскопанный драйвер для Covox'а, написанный ими же и работавший со всеми EGA-квестами "Сьерры". Вот интересно, где эти парни сейчас и что? Кто знает, пусть делится.

А еще Россия не только родина слонов, но и первая страна, в которой появился мультиплейер в оригинальной Civilization. Некто сообразительный написал программочку, позволявшую играть в режиме "горячего стула" нескольким игрокам. Согласитесь, хорошая альтернатива игре против компьютера. И почему старина Сид Мейер не додумался до этого сам? Наши ведь не лыком шиты -- и на большее способны. Начнем по хронологии. Когда-то, давным-давно -- лет десять назад, увидела свет игра King's Bounty -- прадедушка современных Heroes of Might & Magic, если кто не в курсе по причине недавнего рождения. Нашлись у забавы ярые поклонники, один из которых собственноручно взял да и написал продолжение, довольно-таки заметно изменив игру как внешне, так и внутренне, оставив нетронутой только основную идею. И получилось вполне прилично. Единственный недостаток заключался в полном и бесповоротном отсутствии музыкального сопровождения.

Еще одно явление народного творчества -- не такое удачное, как предыдущие -- нечто под названием Dune III. Автор этой бирюльки решил не ждать, пока Westwood выпустит продолжение потасовок в огромной песочнице под названием Арракис, и недолго думая сам сработал как бы сиквел. "Как бы" -- потому что игра у него получилась походовая, к оригиналу имеющая отношение лишь за счет графики, полностью выдранной из Dune 2, и сюжета. Кстати, из брифингов между миссиями, коих оказалось предостаточно, я понял, что автор-самоделкин довольно-таки внимательно читал книги г-на Герберта (F.Herbert), правда в ужасном переводе, что игру отнюдь не украсило. Сами миссии заключались вот в чем: в огромный ящик с песком в случайном порядке засыпались ваши и вражеские войска (из построек на карте могли быть только бетонные плиты) и таким образом предлагалось выяснить, кто круче -- вы или компьютер. Правила ведения боевых действий чем-то напоминали систему AD&D (там тоже кости бросают), а сами сражения проходили в два этапа. Первый, очень долгий и нудный: переместить все доступные войска к кучке вражеских юнитов, сиротливо жмущихся к краю карты. Второй: навалиться стенка на стенку. Кто выжил -- тот и выиграл. Записываться в середине миссии автор не разрешил, тем самым изрядно разозлив играющее население: шутка ли, в начале каждого нового задания совершать десятиминутный забег до вражеского стана. Не стратегия, а просто какое-то походовое дерби. Исход боя зависел не от стратегического гения играющего, а от генератора случайных чисел. Выпали не те числа на кубиках -- и все, начинай игру сначала. Как представишь, что опять предстоит полчаса тащиться через пески... Бр-р-р! Про музыку автор тоже благополучно забыл. А идея-то -- X-COM среди барханов -- не так уж и плоха. Но, к сожалению, не вытанцевалась.

Еще один симпатичный результат нарушения авторских прав -- DOOM 2D, абсолютно плоская аркада, полученная смешением геймплея из Dangerous Dave и DOOM'овской графики, оружия и монстриков. Авторы не поленились скомпоновать сингл из девятнадцати интересных уровней, нарисовать стопочку дефматчевых карт и написать несколько зубодробительных музкомпозиций -- это радует. Те, кому предложенного показалось мало, могут блеснуть фантазией и нарисовать собственные карты и уровни с помощью прилагающегося редактора. К чести умельцев могу сказать, что для завершения последнего уровня пришлось даже пошевелить мозговой извилиной -- той, что располагается вдоль позвоночника. Видите ли, местный босс -- plasmagun на алюминиевых цыплячьих ножках, плюющийся очередями синюшных снарядов, -- ну никак не хотел убиваться. Естественно, меня начали грызть сомнения, а существует ли в природе способ успокоить ворог навечно? Вдруг нет -- может, так задумано? После непродолжительного забега по окрестностям, в которых этот монстрячий председатель мирно обитал до моего прихода, героем нашего времени была обнаружена полость в стене, ведущая в неизвестность и расположенная на приличной высоте. Вот в нее-то, ухитрившись сделать rocketjump (как известно, в оригинальном "Думе" никто этим не занимался), я и умудрился улететь. И умер. Понимаете, да? В эту дырку, по чаяниям разработчиков, нужно было зашвырнуть босса, а я не оправдал их надежд -- сам залез... Впрочем, через несколько минут уже уставший от безделья mechwarrior был таки отправлен в счастливый полет. Так-то. В целом игрушка получилась очень даже ничего, в меру захватывающая и довольно сложненькая. Неплохо скрасила ожидание очередного хита от id.

Из более современных продуктов народного творчества могу назвать небезызвестный вам WarCraft 2000, принадлежащий перу киевских засракулей (iow заслуженных работников культуры) из GSC Gameworld. Да-да, те самые хлопцы, что подарили миру "Казаков", -- надо же было ребятам с чего-то начинать. Если по совести, то начали они, конечно же, еще раньше -- сами понимаете, с чего (Dune 2000 наградили настолько неблагозвучным переводом -- просто в дрожь кидает. Оцените: EVA "окает" настолько сильно, что даже у коренного жителя Вологодчины -- меня то бишь -- слух режет немилосердно. Как хорошо, что GSC взялась за ум). Сам по себе W2k -- продукт, который я оригинальным назвать никак не могу (честно говоря, я бы и WarCraft: Orcs vs. Humans оригинальным постыдился называть -- почти калька второй "Дюны", право слово). Зато занимателен, симпатичен ("туман войны" радует глаз -- далеко не в каждой современной стратегии такой есть), да плюс ко всему использует в качестве саундтрека набор уворованных у безбашенных Prodigy синглов. Вот как.

Голь на выдумки хитра
Видите, какие у нас таланты в народе спрятались. То, что описано выше, -- ни в коем случае не моды, а вполне самостоятельные продукты, написанные практически с нуля. Ну почти: одни позаимствовали общую идею, другие и графику не постеснялись поэксплуатировать (вообще-то, создатели Doom 2D не поленились и движок прихватить, перебрав его под свои нужды). И вся их беда лишь в использовании чужих идей вкупе с собственными наработками...
Вот на таких-то людей, которые делают кустарные сиквелы и просто моды, и направлена моя надежда. Вдруг кто-нибудь из этих энтузиастов захочет сделать сиквел к древнему хиту и сможет убедить больших начальников поделиться кусочком лицензии? Эх, мечты идиота...
Традиционное новогоднее обращение к массам
Уважаемые массы! Если вы чувствуете в себе силы и огромное желание изобрести продолжение чего-нибудь легендарного -- не теряйтесь, делайте, что должно. Результаты ваших трудов обязательно будут оценены по заслугам! Вперед, в поход за счастьем!

Комментариев нет:

Отправить комментарий